2009-03-31 7 views
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3Dグラフィックエンジンのすべての進歩にもかかわらず、同じレベルの注意がオーディオに与えられていないことは私には奇妙なものです。現代のゲームでは、3Dシーンのリアルタイムレンダリングが行われますが、それらのシーンにはあらかじめ用意されたオーディオがあります。3Dオーディオエンジン

想像してみれば、アイテムの物理的な外観だけでなく、オーディオのプロパティもモデリングする3Dエンジンです。これらのモデルから、接触する材料、その速度、仮想耳からの距離などに基づいて、オーディオを動的に生成することができます。今、あなたが頭上を飛んでいる弾丸で土嚢の背後にひざまずいているとき、それぞれは独特で現実的な音を出すでしょう。

このような技術の明らかなアプリケーションはゲームですが、他にも多くの可能性があると確信しています。

このような技術は積極的に開発されていますか?誰もがこれを達成しようとするプロジェクトを知っていますか?

おかげで、 ケント

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非常に興味深いです! – chiccodoro

答えて

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私はかつてOpenALを改善するためのいくつかの研究を行いました.3Dオーディオをシミュレートする際の問題は、あなたの頭が使用する多くの手がかり - さまざまな角度でわずかに異なる減衰、あなたの背後にあるものは、自身のの頭に特有のもので、他の人にとっては全く同じではありません!

ゲームのキャラクターの前と葉の中にクリーチャーのようなサウンドを実際に作り出すヘッドフォンが必要な場合は、実際にそのプレーヤーをスタジオに持ち帰らなければなりません自分の特定の耳と頭が異なる距離(振幅と位相が異なり、あなたの脳が音の方向を処理する方法にとって非常に重要です)で音の振幅と位相をどのように変化させるのか、そしてゲームを教えて、その特定のプレーヤーの音をシフトさせます。

プラスチックでモックアップされ、頭の周りのさまざまな方向の一般的な周波数応答曲線を得るために使用される「標準ヘッド」は存在しますが、平均または標準はほとんどのプレイヤーには当てはまらないでしょう。

したがって、現在の技術では、5つの安価なスピーカーを販売し、机のまわりに置いて、特によく再現されないサウンドが実際には後ろから来るように聞こえるプレイヤーの後ろにあるスピーカーから来るので、です。 :-)

しかし、いくつかのゲームでは、壁やドアを通してどのように音が消音されて減衰するかを計算するのに気をつけるのは面倒です(耳は数ミリ秒の異なる遅延で同じ音を受信するので、環境内のさまざまな材質や反射面がありますが、現実的に聞こえるようにするには、そのすべてを含める必要があります)。しかし、OpenALのようなパブリックリファレンス実装は非常に原始的な傾向がありますので、ライブラリをラップしておく傾向があります。

編集:ここはMITから、より現実的なOpenALの音場を作成するための出発点として使用することができ、私は一度に見られるオンラインデータセットへのリンクです:

http://sound.media.mit.edu/resources/KEMAR.html

お楽しみください! :-)

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Brandonに感謝します。確かに非常に挑戦的な音。 –

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素晴らしい投稿、ありがとう。 –

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はAurealは、私はそれを実行するには、Windows 98を必要とするだろうが、私はまだ、自分のカードのいずれかを持って1998年にこのバックをしました。

レイトレーシングは想像しても、オーディオはあります。 Aureal APIを使用するゲームは、幾何学的環境情報(例えば3Dマップ)を提供し、オーディオカードは音を追跡する。あなたの周りの世界で本当のものを聞くのと同じように、と正確にはでした。あなたは、音源に目を向けることができ、騒々しい環境で特定の音源に出席することができます。

私が理解しているように、クリエイティブは一連の特許侵害訴訟(すべて拒絶された)で訴訟費用によってAurealを破壊しました。

パブリックドメインの世界では、OpenALが存在します - OpenGLのオーディオバージョンです。私は開発がずっと前に止まったと思う。彼らは非常にシンプルな3Dオーディオアプローチを持っていました。

EAX 4.0(と私はそれ以降のバージョンがあると思いますか?)最後に - 十年後 - 私はは(彼らは折り畳まれた後、クリエイティブは、自分のIPを買い占め)Aurealを使用し、幾何学的情報レイトレーシングアプローチのいくつかをincoporatedたと思う

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非常に興味深い - ありがとう。 –

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SoundBlaster X-Fiのソース(Half-Life 2)エンジンはすでにこれを行っています。

これは本当に聞くことです。あなたは間違いなくコンクリート対木材対ガラスのエコーの違いを聞くことができます。

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少し知られている側の領域はvoipです。ゲームは積極的に開発されたソフトウェアを持っていますが、ゲーム中でも他の人と話す時間を費やす可能性があります。

Mumble(http://mumble.sourceforge.net/)は、プラグインを使用して誰があなたと遭遇しているかを判断するソフトウェアです。次に、あなたの周りの360度の領域にオーディオを配置するので、左は左に、後ろにはそのように聞こえるようになります。これは、気味悪く現実的な追加を行い、それを試している間、それは "マルコ、ポロ"の面白いゲームにつながった。

オーディオは、ハードウェアがそれ以上加速するのを許されていなかった眺めで大規模なバックターンを取った。これはXP日のようにEAXを殺した。徐々にソフトウェアラッパーが構築されています。

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本当に興味深い分野です。興味深いことに、私はこの科目について修士論文をします。特に、一人称シューティングゲームでの使用です。

これまでの文献調査では、この特定の分野にはほとんど理論的背景がないことが明らかになりました。この分野では多くの研究がなされておらず、ほとんどの理論は映画音声理論に基づいています。

実用的なアプリケーションとしては、これまでのところ見つからなかった。もちろん、リアルタイムのオーディオエフェクト処理をサポートする多くのタイトルとパッケージがあり、監査人の一般的な環境に応じてそれらを適用します。例えば、審査員はホールに入るので、エコー/リバーブエフェクトがサウンドサンプルに適用されます。これはかなり原油です。ビジュアルのアナロジーは、部屋の5つの電球のうちの1つをオフ(または撮影)したときに、画像全体のRGB値の20%を差し引くことです。それは始まりですが、それほどリアルではありません。

The Accoustic Ecology of the First-Person Shooter この巨大なページャと呼ばれる私はマーク・ニコラス・グリムショー、ワイカト大学によって(2007)博士論文がわかった最高の仕事は、理論的なエンジンの設定だけでなく、タクソノミーや用語の富を策定を提案していますゲームオーディオを分析するためのものです。また、オーディオはゲーム界への出現のための強力な力であるため、一人称シューティングゲームのオーディオの重要性は大きく見過ごされていると主張しています。

ただ考えてみてください。サウンドのないモニターでゲームをプレイしても、完璧なグラフィックスを描くと想像してください。次に、あなたの目を閉じながら、あなたの周りのすべてのリアルな(ゲーム)聴覚ゲームを想像してください。後者はあなたに「そこにいる」というより大きな感覚を与えます。

だから、なぜゲーム開発者はこの心に抱かれていないのですか?私はその答えが明らかだと思う:それは売るのがはるかに難しい。改良された画像は簡単に販売できます。写真やムービーを提供するだけで、どれくらいかわいいかを簡単に確認できます。それは簡単に定量化することもできます(たとえば、ピクセル数を増やすと画像が改善されます)。音のためにそれはとても簡単ではない。音のリアリズムは、はるかに意識的であり、そのため市場に出るのは難しい。

現実の世界が音に与える影響は、無意識に捉えられています。ほとんどの人がほとんどのことに気づくことはありません。これらの影響のいくつかは、意識的に聞こえないことさえあります。それでも、彼らはすべて、音の知覚された現実感に関わっています。これを実証する簡単な実験があります。次回は歩道を歩いているときに、環境の背景音を慎重に聞く:葉を通って吹く風、遠くの道にあるすべての車など。そして、あなたがもっと遠くに歩いていくとき、この音がどのように変化するか聞いてください。あなたが張り出したバルコニーの下を歩いたり、開いたドアを通過したときにも、それを慎重に聞くと、音の大きな違いに気付くでしょう。おそらくあなたが想像していたよりずっと大きくなりました。

ゲームの世界では、この種の変更は反映されません。そして、あなたが意識的にそれらを見逃していなくても、あなたは潜在的にそうしています。そして、これは出現のレベルに悪影響を及ぼします。

このように、画像と比較してオーディオはどれくらいいいですか?実用性:現実世界のどの物理的効果が、現実感に最も寄与しているか。この知覚されたリアリズムは、音や状況に依存しますか?これらは私の研究で答えたい質問です。その後、利用可能なコンピューティングパワーの量に応じて(動的に)、一部またはすべてのゲームオーディオにいくつかの効果を可変に適用できるオーディオエンジン用の実用的なフレームワークを設計することが私の考えです。うん、私はバーをかなり高く設定しています:)

私は2009年9月に始まります。興味があれば、私は自分の進歩と発見を共有するためのブログを設定することを考えています。

ヤンネLouw (BSCコンピュータサイエンスはUniversiteitライデン、オランダ)