2016-11-11 19 views
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最後に、の相対ファイルパスの問題が見つかりました。 フラグメントコードファイルと頂点コードファイルが、相対ファイルパスで見つかりません。したがって、コードはシェーダに送信されませんでした。 絶対パスで相対ファイルパスを変更したところ、プロジェクトはうまくいきました。OpenGL: "ERROR :: SHADER :: PROGRAM :: LINKING_FAILED"というエラーの原因は何ですか?

--------------------------------私のプロジェクトの詳細は以下の通りです------- --------------------------------

  • Xcodeのバージョン:6.1(6A1052c)

  • iOSのバージョン:OS XEキャピタン10.11.6(15G31)

  • GFXカード:インテルアイリス1536メガバイト

  • 頂点シェーダのコード:フラグメントシェーダの

    #version 330 core 
    layout (location = 0) in vec3 position; 
    layout (location = 1) in vec3 color; 
    layout (location = 2) in vec2 texCoord; 
    
    out vec3 ourColor; 
    out vec2 TexCoord; 
    
    void main() 
    { 
        gl_Position = vec4(position, 1.0); 
        ourColor = color; 
        TexCoord = vec2(texCoord.x , 1.0 - texCoord.y); 
    } 
    
  • コード:

    #version 330 core 
    in vec3 ourColor; 
    in vec2 TexCoord; 
    
    out vec4 color; 
    
    uniform sampler2D ourTexture1; 
    
    void main() 
    { 
        color = texture(ourTexture1,TexCoord) * vec4(ourColor,1.0); 
    } 
    

--------------------------- -------以下は私の元の質問です--------------------------------------

:---------

を私はOpenGLのプログラミングの問題を満たし、コンソール出力は次のようです

ログが空です。

私は何度か自分のコードをチェックしましたが、私は本当に何が原因か分かりませんでした。

だから誰でも私に何が原因か教えていただけますか?続き

は私のシェーダコードです:

#include <string> 
#include <fstream> 
#include <sstream> 
#include <iostream> 

#include <GL/glew.h> 

class Shader 
{ 
public: 
GLuint Program; 

// Constructor generates the shader on the fly 
Shader(const GLchar *vertexPath, const GLchar *fragmentPath) 
{ 
    // 1. Retrieve the vertex/fragment source code from filePath 
    std::string vertexCode; 
    std::string fragmentCode; 
    std::ifstream vShaderFile; 
    std::ifstream fShaderFile; 
    // ensures ifstream objects can throw exceptions: 
    vShaderFile.exceptions (std::ifstream::badbit); 
    fShaderFile.exceptions (std::ifstream::badbit); 
    try 
    { 
     // Open files 
     vShaderFile.open(vertexPath); 
     fShaderFile.open(fragmentPath); 
     std::stringstream vShaderStream, fShaderStream; 
     // Read file's buffer contents into streams 
     vShaderStream << vShaderFile.rdbuf(); 
     fShaderStream << fShaderFile.rdbuf(); 
     // close file handlers 
     vShaderFile.close(); 
     fShaderFile.close(); 
     // Convert stream into string 
     vertexCode = vShaderStream.str(); 
     fragmentCode = fShaderStream.str(); 
    } 
    catch (std::ifstream::failure e) 
    { 
     std::cout << "ERROR::SHADER::FILE_NOT_SUCCESFULLY_READ" << std::endl; 
    } 
    const GLchar *vShaderCode = vertexCode.c_str(); 
    const GLchar *fShaderCode = fragmentCode.c_str(); 
    // 2. Compile shaders 
    GLuint vertex, fragment; 
    GLint success; 
    GLchar infoLog[512]; 

    // Vertex Shader 
    vertex = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); 
    glShaderSource(vertex, 1, &vShaderCode, NULL); 
    glCompileShader(vertex); 
    // Print compile errors if any 
    glGetShaderiv(vertex, GL_COMPILE_STATUS, &success); 
    std::cout <<"Vertex::" << success << std::endl; 
    if (!success) 
    { 
     glGetShaderInfoLog(vertex, 512, NULL, infoLog); 
     std::cout << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; 
    } 

    // Fragment Shader 
    fragment = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); 
    glShaderSource(fragment, 1, &fShaderCode, NULL); 
    glCompileShader(fragment); 
    // Print compile errors if any 
    glGetShaderiv(fragment, GL_COMPILE_STATUS, &success); 
    std::cout <<"Fragment::" << success << std::endl; 
    if (!success) 
    { 
     glGetShaderInfoLog(fragment, 512, NULL, infoLog); 
     std::cout << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << std::endl; 
    } 

    // Shader Program 
    this->Program = glCreateProgram(); 
    glAttachShader(this->Program, vertex); 
    glAttachShader(this->Program, fragment); 
    glLinkProgram(this->Program); 
    // Print linking errors if any 
    glGetProgramiv(this->Program, GL_LINK_STATUS, &success); 
    std::cout <<"linking::" << success << std::endl; 

    if (!success) 
    { 
     glGetProgramInfoLog(this->Program, 512, NULL, infoLog); 
     std::cout << "ERROR::SHADER::PROGRAM::LINKING_FAILED\n" << infoLog << std::endl; 
    } 
    // Delete the shaders as they're linked into our program now and no longer necessery 
    glDeleteShader(vertex); 
    glDeleteShader(fragment); 

} 
// Uses the current shader 
void Use() 
{ 
    glUseProgram(this->Program); 
} 

}; 
+1

フラグメントシェーダと頂点シェーダのコードを添付できますか?それはあなたの質問の役に立つ手がかりかもしれません。 – Tokenyet

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また、gfxカード、ドライバ、およびOSをあなたが持っているドライバのバグに関連付けることができるように追加します... – Spektre

+0

また、 'glGetShaderInfoLog'もコンパイルエラーだけでなく、理由を明らかにする可能性のある警告についてもチェックできます。 – PeterT

答えて

0

は、最後に私はそれが相対ファイルパスの問題だということが分かりました。私の相対ファイルパスでは、フラグメントコードファイルと頂点コードファイルが見つかりません。したがって、コードはシェーダに送信されませんでした。私は相対パスを絶対パスで変更したので、プロジェクトはうまくいった。

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