TCPはストリームベースです。つまり、必ず「メッセージ」に入れないでバイトを送信するため、受信者はメッセージの半分または1/2を得ることができます。TCPストリームでのメッセージの送信
メッセージが固定サイズのゲームのようなものでは、メッセージの一部を受け取った場合、他の部分を受信するまでバッファに保持できます。これはちょっと退屈ですが、メッセージベースの信頼できるプロトコルがありますか?おそらくありますが、TCPやUDPのようにOSに実装されているものはありませんので、使用しやすいライブラリが必要です。
私はいつもやや信頼性の高いUDPプロトコルを作ることができました。どちらをお勧めしますか?
この質問が再びポップアップしたとき、私はこれが実際にやったことを思い出しました。 – slartibartfast
UDPの周りの "信頼できない"という概念は、それを使って人を惑わせる可能性がありますが、ほとんどの場合、TCPにあるような追加の信頼性対策がプロトコルに組み込まれていません。いくつかの文脈では、それらを必要としたり、それらを再現することさえできません。アプリケーションがフォールトトレラントである場合、またはネットワークの設計とデータの負荷がフォールトを許容レベルまで低減した場合リアルタイムの文脈では、これらの追加機能は損害を与える可能性があります。ゲームのコンテキストでは、この方法で使用されるUDPは非常に一般的です。 – omatai