2012-02-27 6 views
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グリッド平面の真正面にパラメータ化されたサーフェスをレンダリングし、サーフェスで起こっている屈折によるグリッドの変形を観察します。私達の表面は、この単純な例では、真上から見ます2D正規分布であり、格子面が下方に配置されている:オブジェクトの屈折<mesh {...}}アーチファクトを示します

enter image description here

面を我々はmeshにまとめ多くの三角形ディレクティブに与えられていますそして

object { 
fovea 
scale <1,1,3> 
texture { pigment {color rgbt <0,0,1,0.5> }} 
interior {ior 1.4} 
} 

ここscale必要はないとそれを使用してアーティファクトを増幅するためにのみ使用。下の画像で見られるのは、屈折がスムーズに行われないように見えますが、下にあるグリッドパターンには鋭いアーチファクトがあります。

enter image description here

この画像は設定+Q9+A-JでのMacOSX 10.5.6下POVRAY 3.6.1で作成されました。誰でもヒントを指摘できますか?ありがとう。

答えて

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これは愚かな間違いでした。 Mathematicaでは表面が本当に滑らかに見えるので、私はそれが多数の三角形の面を作成したと仮定しました。この仮定は間違っていた。 Mathematicaが使用するレンダリングエンジンは、各頂点に与えられた法線を補間しているように見えるので、表面はのように見えます。解像度が高いのでです。

基礎となるポリゴンのチェックは真実を明らかにする:、実際に正しい動作があるので

enter image description here

、上記レンダリングされた画像における屈折アーティファクトどのように見えるかを、実際に隣接する三角形の顔法線の変更理由それだけ。 サーフェスグリッドの解像度を上げると、問題が解決します。

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