OpenGL ES 2.0のフラグメントシェーダでイメージの輝度、コントラスト、彩度を変更しました。そして...修正した画像を保存するには、私はこの方法を使用しました。glDrawElementsを呼び出した後、FrameBufferからglReadPixelsを使ってレンダリングされたイメージを取得する方法
public static Bitmap saveTexture(int texture, int width, int height) {
int[] frame = new int[1];
GLES20.glGenFramebuffers(1, frame, 0);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frame[0]);
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocate(width * height * 4);
GLES20.glReadPixels(0, 0, width, height, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
bitmap.copyPixelsFromBuffer(buffer);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLES20.glDeleteFramebuffers(1, frame, 0);
return bitmap;
}
ただし、このメソッドは元の画像を返しますが、変更されません。なにが問題ですか? 解決方法を教えてください。 :/
さらに詳しい情報を追加しました。 このコードは私のGLSurfaceView.Rendererのコードです。
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl10, EGLConfig eglConfig) {
mTextureID = OpenGLTools.loadImageTexture(mBitmap, true);
GLES20.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
mProgram = OpenGLTools.loadProgram(VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl10, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
}
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl10) {
GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
draw();
}
public void draw() {
if (!GLES20.glIsProgram(mProgram)) OpenGLTools.loadProgram(VERTEX_SHADER, FRAGMENT_SHADER);
GLES20.glUseProgram(mProgram);
int positionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "position");
GLES20.glVertexAttribPointer(positionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mVertexBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(positionHandle);
int textureCoordinateHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "inputTextureCoordinate");
GLES20.glVertexAttribPointer(textureCoordinateHandle, 2, GLES20.GL_FLOAT, false, 0, mTexCoordBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(textureCoordinateHandle);
int brightness = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "brightness");
GLES20.glUniform1f(brightness, mEditParams.mBrightness/200.0f);
int contrast = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "contrast");
GLES20.glUniform1f(contrast, mEditParams.mContrast/200.0f);
int saturation = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "saturation");
GLES20.glUniform1f(saturation, (mEditParams.mSaturation + 100)/100.0f);
GLES20.glDrawElements(GLES20.GL_TRIANGLES, 6, GLES20.GL_UNSIGNED_SHORT, mDrawListBuffer);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(positionHandle);
GLES20.glDisableVertexAttribArray(textureCoordinateHandle);
}
public Bitmap getBitmap() {
return OpenGLTools.saveTexture(mTextureID, mBitmap.getWidth(), mBitmap.getHeight());
}
...これはOpenGLToolsクラスのコードです。
public static int loadImageTexture(final Bitmap bitmap, final boolean recycle) {
int[] textureNames = new int[1];
GLES20.glGenTextures(1, textureNames, 0);
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, textureNames[0]);
GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
if (recycle) {
bitmap.recycle();
}
return textureNames[0];
}
public static int loadProgram(final String vsc, final String fsc) {
int[] success = new int[1];
int vshader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER);
GLES20.glShaderSource(vshader, vsc);
GLES20.glCompileShader(vshader);
GLES20.glGetShaderiv(vshader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, success, 0);
if (success[0] == 0) {
Log.e("CheckLog", "Could not compile vertex shader : " + GLES20.glGetShaderInfoLog(vshader));
GLES20.glDeleteShader(vshader);
return 0;
}
int fshader = GLES20.glCreateShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER);
GLES20.glShaderSource(fshader, fsc);
GLES20.glCompileShader(fshader);
GLES20.glGetShaderiv(fshader, GLES20.GL_COMPILE_STATUS, success, 0);
if (success[0] == 0) {
Log.e("CheckLog", "Could not compile fragment shader : " + GLES20.glGetShaderInfoLog(fshader));
GLES20.glDeleteShader(fshader);
return 0;
}
int program = GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(program, vshader);
GLES20.glAttachShader(program, fshader);
GLES20.glLinkProgram(program);
GLES20.glGetProgramiv(program, GLES20.GL_LINK_STATUS, success, 0);
if (success[0] <= 0) {
Log.e("CheckLog", "Could not link OpenGLES program :" + GLES20.glGetProgramInfoLog(program));
GLES20.glDeleteProgram(program);
return 0;
} else {
Log.i("CheckLog", "Linked OpenGLES program");
}
return program;
}
public static Bitmap saveTexture(int texture, int width, int height) {
int[] frame = new int[1];
GLES20.glGenFramebuffers(1, frame, 0);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, frame[0]);
GLES20.glFramebufferTexture2D(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, GLES20.GL_COLOR_ATTACHMENT0, GLES20.GL_TEXTURE_2D, texture, 0);
ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocate(width * height * 4);
GLES20.glReadPixels(0, 0, width, height, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
Bitmap bitmap = Bitmap.createBitmap(width, height, Bitmap.Config.ARGB_8888);
bitmap.copyPixelsFromBuffer(buffer);
GLES20.glBindFramebuffer(GLES20.GL_FRAMEBUFFER, 0);
GLES20.glDeleteFramebuffers(1, frame, 0);
return bitmap;
}
私は保存ボタンをタッチすると
は、getBitmap
方法はOpenGLESコンテキストで呼ばれています。
Bitmap
のパラメータ(明るさ、コントラスト、彩度)を変更することができ、リアルタイムで表示されます。ただし、保存ボタンをタッチすると、変更されたパラメータは保存された画像に適用されません。私は変更されたパラメータで画像を保存したい。
関連するコードを投稿できますか?何かを保存しても上記のコードがうまくいけば間違った入力をしているだけなので、エラーは上のコードにはありません。 – solidpixel
関連コードを追加しました。それを確認してください。 –