あなたが必要とするのは、特定のスロットにテクスチャを配置し、それからサンプラを使用して読み取ることです。あなたのアプリでは:
GLuint frameBuffer;
glGenFramebuffersEXT(1, &frameBuffer); //Create a frame buffer
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, frameBuffer); //Bind it so we draw to it
glFramebufferTexture2DEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT, GL_TEXTURE_2D, yourTexture, 0); //Attach yourTexture so drawing goes into it
//Draw here and it'll go into yourTexture.
glBindFramebufferEXT(GL_FRAMEBUFFER_EXT, 0); //Unbind the framebuffer so that you can draw normally again
//Here we put the texture in slot 1.
glActiveTexture(GL_TEXTURE1);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, yourTexture);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0); //Don't forget to go back to GL_TEXTURE0 if you're going to do more drawing later
//Now we tell your shader where to look.
GLint var = glGetUniformLocationARB(yourShaderProgram, "yourSampler");
glUniform1i(var, 1); //We use 1 here because we used GL_TEXTURE1 to bind our texture
そして、あなたのフラグメントシェーダで:
uniform sampler2D yourSampler;
void main()
{
gl_FragColor = texture2D(yourSampler, whateverCoordinatesYouWant);
}
あなたのシェーダーでも、多くのテクスチャにアクセスするためのようにGL_TEXTURE2
でこれを使用することができます。
さらに、ドローバッファを選択する必要があります。 glDrawBuffer(GL_COLOR_ATTACHMENT0_EXT);したがって、 のようなものを持つ ; \t glActiveTexture(GL_TEXTURE1); \t glBindTexture(GL_TEXTURE_2D、yourTexture); //描画 GLint var = glGetUniformLocationARB(yourShaderProgram、 "yourSampler"); glUniform1i(var、1); // GL_TEXTURE1を使用してテクスチャをバインドしているため、ここでは1を使用します。 – Donny
@Donny 2つの全く異なるものを混在させています(フレームバッファへのレンダリングと以前にレンダリングされたテクスチャからの読み込み)。 –
私がしようとしているのは、フレームバッファーにレンダリングし、その結果をシェーダーに取り込むことです。アイデアは、フレームバッファにレンダリングすることによって、どのように多くの異なるテクスチャを生成できるのかということです。結果として、私はこれらのテクスチャをすべて混ぜていきたいと思います。 これは可能ですか? – Donny