では正常に動作していない、と私は解決策を見つけることができませんでした。私はレンダリング機能でこのようにそれを使用FBOsは、私はしばらくの間、この問題を抱えていたOSX
//Initialize buffers
glGenBuffers(1, &primaryBuffer);
glBindBuffer(GL_FRAMEBUFFER, primaryBuffer);
glGenRenderbuffers(1, &depthBuffer);
glBindBuffer(GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH_COMPONENT, Statics::ScreenWidth, Statics::ScreenHeight);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
glGenTextures(1, &colorTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTexture);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_GENERATE_MIPMAP, GL_TRUE);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, Statics::ScreenWidth, Statics::ScreenHeight, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glGenTextures(1, &depthTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthTexture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH_COMPONENT32, Statics::ScreenWidth, Statics::ScreenHeight, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, depthBuffer);
glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, colorTexture, 0);
int res = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
if (res == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
{
printf("GOOD!\n");
}
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
:ここ
私はフレームバッファの初期化ここで起こることになって何
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, primaryBuffer);
glViewport(0, 0, Statics::ScreenWidth, Statics::ScreenHeight);
glClear(GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_COLOR_BUFFER_BIT);
SetCamera();
DrawScene1();
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
glViewport(0, 0, Statics::ScreenWidth, Statics::ScreenHeight);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
SetCamera();
DrawScene2();
は「SCENE1」が付属フレームバッファにレンダリングされていることですテクスチャ"scene2"が画面に表示されます。 「SCENE2」は、スクリーンに表示されていますが、私は、レンダリングされたフレームバッファテクスチャを使用する場合、これが表示されるものです:
誰が間違って何を教えてもらえますか?私はDrawScene1は()DrawScene2()が生産しているものの一部にレンダリングする必要がありながらDrawScene2()は、シーン全体をレンダリングする必要があることを理解している、あなたが書いたから
'depthTexture'のポイントは何ですか? –
あなたは問題がどんなものか正確には言わなかった。結果はどのように見えるのでしょうか?問題はテクスチャの四角形ですか?ああ、FBOで 'GL_GENERATE_MIPMAP'を使わないでください。 FBO拡張がglGenerateMipmaps関数を導入した理由があります。 –
出力はドア内部のドアであるはずです。私はglGenerateMipmapsを試してみましょう – user686776