2016-08-27 9 views
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2Dオートスキャンを作成していて、プレーヤー(円physicsBody)がSKAction moveTo - それは小さく、ほとんど気づかないほどの遅れを作ります。私はオブジェクトの摩擦と密度を下げようとしましたが、何も助けませんでした。何か案は?SKActionによって移動された別のシェイプのSKShapeNodeを押したときに小さな「弾力のある」ラグが発生する

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直接Velocityの設定すべきではありませんあなたは遅れを定義してもらえますか?ゲーム全体が減速し、FPSが落ちているか、オブジェクトに当たったときにあなたのキャラクターがちょうど立ち往生しています – Knight0fDragon

答えて

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phycsicsBodyで円を使用することを選択しました。 SKPhysicsBodyオブジェクトは、物理シミュレーションをノードに追加するために使用されます。シーンが新しいフレームを処理すると、シーン内のノードに接続された物理ボディ上で物理計算が実行されます。これらの計算には、重力、摩擦、および他の物体との衝突が含まれます。シーンがこれらの計算を完了すると、ノードオブジェクトの位置と向きが更新されます。

SKActionsを使用することも選択しました。ボディを移動するアクションを使用すると、物理エンジンを経由しない変更が行われます。実際には、望ましくないアクションや予期しないイベントを「バラシラグ」として追加できます。あなたが体を動かすために物理学を使用している場合

だから、あなたは、アクションを移動使用し衝撃や力を加え、またはそれは

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反発力をゼロに設定すると役立ちます。これはスプライトの弾力性やバウンスを制御します。

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両方のオブジェクトの反発力はすでにゼロです。 – the4kman

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