私はあなたが正確な結果を得ることは決してないだろうと思います...私はキャンバス2Dコンテキストを使用して3Dグラフィックスを行う方法を調査するいくつかの時間を費やして、私はそれが実行可能な計算することによって、テクスチャマッピングのグーローシェーディングを行うことが見いださ適切な2D勾配とマトリックス:
を用いて充填することを行うことができPS1)。 しかし、私は多くの問題を発見しました。たとえば、マトリックス変換(テクスチャマッピングに必要)を使った画像描画は、クロムとIMOではかなり不正確です。ピクセル精度の結果を得ることは不可能です。キャンバスに描画するときにアンチエイリアスをオフにする方法はありません。これは、三角形で細分したときに見える線が表示されることを意味します。私はまた、おそらくhw-accelleratedレンダリングが実装されているために、おそらくクロムに悪い作業をするマルチパスレンダリングを発見しました。
一般に、この種のレンダリングは確かにウェブブラウザのストレスであり、明らかにこれらのユースケース(たとえば奇妙な行列)はうまくテストされません。 Firefoxをクラッシュさせて、UbuntuのX susbsystem全体を取り壊すことさえできた。
私の努力の結果を見ることができますhereまたはビデオhere ...IMOは3D拡張機能を使わずにブラウザでこれを行うことができると確信していますが、現在の問題は今後修正されるとは考えていません。
とにかく、4つのコーナーが特定のピクセル位置になるように画像を描画するために使用される基本的な考え方は、それぞれが双一次補間を使用する2つの三角形を描画することです。私はあなたが画像オブジェクトをx,y
画素がターゲットキャンバスとu,v
上の座標であるフィールドx,y,u,v
持つオブジェクトである各々がtexture
及び4隅を有すると仮定し、次のコードで
画素がtexture
上の座標れる:
function textureMap(ctx, texture, pts) {
var tris = [[0, 1, 2], [2, 3, 0]]; // Split in two triangles
for (var t=0; t<2; t++) {
var pp = tris[t];
var x0 = pts[pp[0]].x, x1 = pts[pp[1]].x, x2 = pts[pp[2]].x;
var y0 = pts[pp[0]].y, y1 = pts[pp[1]].y, y2 = pts[pp[2]].y;
var u0 = pts[pp[0]].u, u1 = pts[pp[1]].u, u2 = pts[pp[2]].u;
var v0 = pts[pp[0]].v, v1 = pts[pp[1]].v, v2 = pts[pp[2]].v;
// Set clipping area so that only pixels inside the triangle will
// be affected by the image drawing operation
ctx.save(); ctx.beginPath(); ctx.moveTo(x0, y0); ctx.lineTo(x1, y1);
ctx.lineTo(x2, y2); ctx.closePath(); ctx.clip();
// Compute matrix transform
var delta = u0*v1 + v0*u2 + u1*v2 - v1*u2 - v0*u1 - u0*v2;
var delta_a = x0*v1 + v0*x2 + x1*v2 - v1*x2 - v0*x1 - x0*v2;
var delta_b = u0*x1 + x0*u2 + u1*x2 - x1*u2 - x0*u1 - u0*x2;
var delta_c = u0*v1*x2 + v0*x1*u2 + x0*u1*v2 - x0*v1*u2
- v0*u1*x2 - u0*x1*v2;
var delta_d = y0*v1 + v0*y2 + y1*v2 - v1*y2 - v0*y1 - y0*v2;
var delta_e = u0*y1 + y0*u2 + u1*y2 - y1*u2 - y0*u1 - u0*y2;
var delta_f = u0*v1*y2 + v0*y1*u2 + y0*u1*v2 - y0*v1*u2
- v0*u1*y2 - u0*y1*v2;
// Draw the transformed image
ctx.transform(delta_a/delta, delta_d/delta,
delta_b/delta, delta_e/delta,
delta_c/delta, delta_f/delta);
ctx.drawImage(texture, 0, 0);
ctx.restore();
}
}
これらすべての「デルタ」変数のこれらの醜い奇妙な式は、Cramer'sメソッドを使用して3つの未知数の3つの方程式の2つの線形システムを解くために使用され、3×3行列式の場合はSarrusスキームです。
は、具体的には、我々はa
、b
の値を探している、... f
次式を満たすように
a*u0 + b*v0 + c = x0
a*u1 + b*v1 + c = x1
a*u2 + b*v2 + c = x2
d*u0 + e*v0 + f = y0
d*u1 + e*v1 + f = y1
d*u2 + e*v2 + f = y2
delta
が行列
u0 v0 1
u1 v1 1
u2 v2 1
の決定要因であるとたとえば、delta_a
は、最初の列をx0
,x1
,に置き換えたときの同じ行列の行列式です210。これらを使ってa = delta_a/delta
を計算することができます。
真の3Dエンジンを作成している場合、これはテクスチャリングを実行する最良の方法ではないかもしれません。テクスチャの座標/色/法線などは、より柔軟性を持たせるために、頂点ごとに格納する必要があります。 –
これは単純な趣味のプロジェクトです、実際にはこのキューブ以上にはなりません。 – pimvdb
@pimvdbコードを共有する機会はありますか? –