この質問は実際にはUnity3Dの問題ですが、より一般的な質問かもしれませんので、私はこの質問を一般的なものとして考えていきます。オブジェクトのカリングを無効にする
シーンがcamera (near = 0.3, far = 1000, fov = 60)
で、スカイドームを半径10000単位で描画したいとします。
私はドームの中にいるので、オブジェクトはカメラの錐台によって淘汰されません。しかし、頂点は何とかいくつかのシェーダによって淘汰し、最終結果はこのようになりますされています
今私の質問は:私はそれを確認するために変更することができます任意のエンジンのためにどのような設定
完全なオブジェクトが描画され、カメラの遠方の平面でクリップされませんか?
私は何をしたくないことは次のとおりです。
- 変更は10000はるかに飛行機、それは
- 変更近い平面錐台はあまり正確で作るので、私のゲームは非常に実際にあるので、低規模
- 変更ドームの規模、この設定は非常に現実的に見えるので
研究をいただきありがとうございます。 Unityは静的なskyboxを使用しますが、もちろん私のものは動的です。おそらくユニティで唯一の解決策が見つかりました。あなたはzbufferingについて正しいので、+1です。私はもう少し詳しく自分のソリューションを投稿します。 – Marnix