2012-05-13 15 views
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理論的には、3次元同次(4x4)変換行列(変換、回転、スケーリング)の異なる組み合わせごとに行列乗算をハードコードし、 ...行列型による変換行列の乗算

このような行列乗算を扱うと仮定すると、各行列型の組み合わせごとに異なる関数があります(各行列には余分な変数があります(例:タイプ)、および使用する特定の関数を実行時に決定する(関数ポインタ配列を使用して)このような行列乗算を適用した場合、基本的な標準的な4x4均質行列乗算(これはまだ一般的な4x4行列乗算よりも明らかに高速です)を行うよりも理論的に速いのですか?

私は今これをやっています、それはコードにちょっと地獄です。私は最終的に標準的な行列の乗算に対してそれをテストし、結果を比較するつもりです。私は他の人がその結果をどう思うかを見たいと思っていました。何か案は?

答えて

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私は良い考えは、オブジェクト全体の代わりにオブジェクトの位置と向きだけを格納することだと思います。すべての変換の後で、レンダリング目的のマトリックスのみを計算します。変換は、(位置のための)平行移動を加え、(方位のための)四元数を掛けることによって行われる。

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ええ、ありがとう... この回答以来、クォータニオンを研究していました。私は今までに、彼らについて非常に小さなことを知っていました。 ありがとうございます! – Serge