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私は任意の3Dオブジェクトをレンダリングする簡単なOpenGLアプリケーションを持っています。エミュレータ上ではうまくいく。私のネクサスでは、あまり良くない。アンドロイドのOpenGLアプリはデバイス上で動作が異なりますが、z-farは異なりますか?
モデルはレンダリングされますが、遠いzではほとんど何もクリップされません。私は遠いZ値としてモデルの境界球の直径を使用します。コードはかなり定型的に見えますが、参考として以下に含まれています。
問題はgluPerspective()の呼び出しで発生する必要がありますが、デバイス間でどのような違いがあるのか分かりません。唯一の違いは、アスペクト比が少し異なることです。私はfarZの価値を本当に大きなものにコーディングしてみました。問題を修正しました。何か案は?
ありがとうございました。
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluLookAt(gl, 0f, 0f, 2f*mesh.diameter, 0f, 0f, 0f, 0f, 1f, 0f);
gl.glPushMatrix();
gl.glRotatef(mesh.rx, 1, 0, 0);
gl.glRotatef(mesh.ry, 0, 1, 0);
mesh.draw(gl);
gl.glPopMatrix();
}
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
float zNear = 0.1f;
float zFar = zNear + mesh.diameter;
float aspect = (float) width/(float) height;
float left = mesh.mid.x - mesh.diameter;
float right = mesh.mid.x + mesh.diameter;
float bottom = mesh.mid.y - mesh.diameter;
float top = mesh.mid.y + mesh.diameter;
/*
if (aspect < 1.0) { // window taller than wide
bottom /= aspect;
top /= aspect;
} else {
bottom *= aspect;
top *= aspect;
}
*/
gl.glViewport(0, 0, width, height);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
GLU.gluPerspective(gl, 90.0f, aspect, zNear, zFar);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
gl.glLoadIdentity();
gl.glOrthof(left, right, bottom, top, zNear, zFar);
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
gl.glLoadIdentity();
}
私はまた、\t \t GLU.gluLookAt(gl、0f、0f、2f * mesh.diameter、0f、0f、0f、0f、1f、0f)の呼び出しに注意してください。 –
まず、なぜ正射投影に切り替えるのですか?次に、頂点データをロードするときのモデル行列は何ですか?あなたはZで翻訳やスケーリングをしていますか? –
私はonSurfaceChanged()とonDrawMethods()全体を含むように更新しました。アンドロイドでおなじみでない場合、onSurfaceChanged()は "init"メソッドで、onDraw()はメインループです。ご覧のとおり、私はonSurfaceChanged()の最後にmodelviewマトリックスモードに戻って設定しています。 –