いくつかの物理的な問題を引き起こしている可能性がありますが、いくつかの誤植がありますが、私は正確にあなたが持っている問題は確信しています。ここで
--> Walls and Ceiling
local left_Wall = display.newRect(0, 500 , 1, display.contentHeight)
local Right_Wall = display.newRect(display.contentWidth, 500, 1, display.contentHeight)
local Celling = display.newRect(300, 0, display.contentWidth, 1)
physics.addBody(left_Wall, "static", {bounce = 0.3})
physics.addBody(Right_Wall, "static", {bounce = 0.3})
-- Here, you have "Ceiling" rather than "Celling" that you defined above
physics.addBody(Ceiling, "static", {bounce = 0.8})
sceneGroup:insert(left_Wall)
sceneGroup:insert(Right_Wall)
sceneGroup:insert(Celling)
は、あなたが私はあなたがevent.target.x置くことを意味していると確信していますevent.xとevent.yを、使用しているように見えるとevent.target.y
local function moveCrate (event)
local Crate = event.target
Crate:applyLinearImpulse(0, -20, event.x, event.y)
end
の場合「ゲームオーバー」シーンに切り替えるときにコンポーザーに問題がある場合は、このシーンの最後に表示オブジェクトを削除していない可能性があります。
元の(動作中の)コードのmoveCrate関数の型を訂正しましたが、event.yですが、event.target.xとevent.target.yに変更しましたが、結果はありません。私はまだ、 "applyLinearImpulse(ゼロ値)メソッドを呼び出そうとしています"というエラーを受けています。物理エンジンはクレートとして機能していないようですが、空気中のスポーンポイントに静止しています。 – DFrogBinder
物理学の開始前に重力を設定しています。作成する前にphysics.start()を呼び出してみるか、物理学の開始後に重力などを設定してください。さらに、私はあなたが衝突中にcomposer.gotoScene()を呼び出すことができるとは思わない。 –
はい、それは文字通り2分前に気づいた、すべてが今、大丈夫です、ありがとう – DFrogBinder