ビデオメモリは、書き込みが速く、読み込みが遅くなるように設計されています。だから私はテクスチャにレンダリングを実行します。ここで私はテクスチャにシーンをレンダリングするために作成した全体の方法は、(そこにいくつかのカスタムコンテナがありますが、私はそれはあなた自身でそれらを置き換えるために非常に簡単だと思う)です。もちろん
-(TextureInf*) makeSceneSnapshot {
// create texture frame buffer
GLuint textureFrameBuffer, sceneRenderTexture;
glGenFramebuffersOES(1, &textureFrameBuffer);
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, textureFrameBuffer);
// create texture to render scene to
glGenTextures(1, &sceneRenderTexture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, sceneRenderTexture);
// create TextureInf object
TextureInf* new_texture = new TextureInf();
new_texture->setTextureID(sceneRenderTexture);
new_texture->real_width = [self viewportWidth];
new_texture->real_height = [self viewportHeight];
//make sure the texture dimensions are power of 2
new_texture->width = cast_to_power(new_texture->real_width, 2);
new_texture->height = cast_to_power(new_texture->real_height, 2);
//AABB2 = axis aligned bounding box (2D)
AABB2 tex_box;
tex_box.p1.x = 1 - (GLfloat)new_texture->real_width/(GLfloat)new_texture->width;
tex_box.p1.y = 0;
tex_box.p2.x = 1;
tex_box.p2.y = (GLfloat)new_texture->real_height/(GLfloat)new_texture->height;
new_texture->setTextureBox(tex_box);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, new_texture->width, new_texture->height, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glFramebufferTexture2DOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, GL_COLOR_ATTACHMENT0_OES, GL_TEXTURE_2D, sceneRenderTexture, 0);
// check for completness
if(glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE_OES) {
new_texture->release();
@throw [NSException exceptionWithName: EXCEPTION_NAME
reason: [NSString stringWithFormat: @"failed to make complete framebuffer object %x", glCheckFramebufferStatusOES(GL_FRAMEBUFFER_OES)]
userInfo: nil];
new_texture = nil;
} else {
// render to texture
[self renderOneFrame];
}
glDeleteFramebuffersOES(1, &textureFrameBuffer);
//restore default frame and render buffers
glBindFramebufferOES(GL_FRAMEBUFFER_OES, _defaultFramebuffer);
glBindRenderbufferOES(GL_RENDERBUFFER_OES, _colorRenderbuffer);
glEnable(GL_BLEND);
[self updateViewport];
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
return new_texture;
}
、あなたが」スナップショットを常時行っている場合は、テクスチャフレームとレンダリングバッファを一度作成して(それらのメモリを割り当てるだけでよい)
出典
2011-02-05 09:08:01
Max
一番大事なのは、どのような関数呼び出しが最も時間を費やしているのかを自分で証明するためにInstruments(Time Profiler、Shark)を使ったことがありますか? – makdad