2017-01-15 26 views
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THREE.js内のオブジェクトの位置を、平面2D座標(2D画像上に配置された注釈)から3D座標に変換しようとしています。画像3次元形状の周りにテクスチャとしてラップされます。アイデアは、2Dアノテーションを表すために、同等の3D座標に小さな3Dオブジェクトを配置することです。Three.js - UV座標から3D座標を計算する

本当にきれいなレイキャスターによって交差されたオブジェクトのuv.xとuv.yプロパティを取得することで、その逆を行うことができます。

上記は3つでは可能ですか?私は、さまざまな形状のジオメトリを考慮に入れる必要があります。

答えて

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はそれを考え出した:

は、場所を特定したいポイントのUV座標を考える:

まずあなたは、それぞれのUV座標を渡し、再帰的モデル内の各三角形をトラバースする必要があります重心法を使用して顔の頂点UV配列と比較して、その点がUVに従って三角形の内側に存在するかどうかを確認します。

正しい三角形が見つかると、三角形の関連する頂点を見つけて重心座標を適用して、ローカル空間内の座標を取得できます。

その後、ワールドスペースに変換します。

コード次のように、少しラフと準備ができていますが、アイデアを得る:

// Recursively traverse through the model. 
var traversePolygonsForGeometries = function (node, uvx, uvy) { 
if (node.geometry) { 
    // Return a list of triangles that have the point within them. 
    // The returned objects will have the x,y,z barycentric coordinates of the point inside the respective triangle 
    var baryData = annotationTest(uvx, uvy, node.geometry.faceVertexUvs); 
    if (baryData.length) { 
     for (var j = 0; j < baryData.length; j++) { 
      // In my case I only want to return materials with certain names. 
      if (node.geometry.faces[baryData[j][0]].daeMaterial === 
       "frontMaterial" || node.geometry.faces[baryData[j][0]].daeMaterial === 
       "print_area1_0" 
       ) { 
       // Find the vertices corresponding to the triangle in the model 
       var vertexa = node.geometry.vertices[node.geometry.faces[baryData[j][0]].a]; 
       var vertexb = node.geometry.vertices[node.geometry.faces[baryData[j][0]].b]; 
       var vertexc = node.geometry.vertices[node.geometry.faces[baryData[j][0]].c]; 
       // Sum the barycentric coordinates and apply to the vertices to get the coordinate in local space 
       var worldX = vertexa.x * baryData[j][1] + vertexb.x * baryData[j][2] + vertexc.x * baryData[j][3]; 
       var worldY = vertexa.y * baryData[j][1] + vertexb.y * baryData[j][2] + vertexc.y * baryData[j][3]; 
       var worldZ = vertexa.z * baryData[j][1] + vertexb.z * baryData[j][2] + vertexc.z * baryData[j][3]; 
       var vector = new THREE.Vector3(worldX, worldY, worldZ); 
       // Translate to world space 
       var worldVector = vector.applyMatrix4(node.matrixWorld); 
       return worldVector; 
      } 
     } 
    } 
} 
if (node.children) { 
    for (var i = 0; i < node.children.length; i++) { 
     var worldVectorPoint = traversePolygonsForGeometries(node.children[i], uvx, uvy); 
     if (worldVectorPoint) return worldVectorPoint; 
    } 
} 
}; 

// Loops through each face vertex UV item and tests if it is within the triangle. 
function annotationTest(uvX, uvY, faceVertexUvArray) { 
    var point = {}; 
    point.x = uvX; 
    point.y = uvY; 
    var results = []; 
    for (i = 0; i < faceVertexUvArray[0].length; i++) { 
     var result = ptInTriangle(point, faceVertexUvArray[0][i][0], faceVertexUvArray[0][i][1], faceVertexUvArray[0][i][2]); 
     if (result.length) { 
      results.push([i, result[0], result[1], result[2]]); 
     } 
    } 
    return results; 
}; 

// This is a standard barycentric coordinate function. 
function ptInTriangle(p, p0, p1, p2) { 
    var x0 = p.x; 
    var y0 = p.y; 
    var x1 = p0.x; 
    var y1 = p0.y; 
    var x2 = p1.x; 
    var y2 = p1.y; 
    var x3 = p2.x; 
    var y3 = p2.y; 

    var b0 = (x2 - x1) * (y3 - y1) - (x3 - x1) * (y2 - y1) 
    var b1 = ((x2 - x0) * (y3 - y0) - (x3 - x0) * (y2 - y0))/b0 
    var b2 = ((x3 - x0) * (y1 - y0) - (x1 - x0) * (y3 - y0))/b0 
    var b3 = ((x1 - x0) * (y2 - y0) - (x2 - x0) * (y1 - y0))/b0 

    if (b1 > 0 && b2 > 0 && b3 > 0) { 
     return [b1, b2, b3]; 
    } else { 
     return []; 
    } 
}; 
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