2011-12-15 11 views
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現在、次のコードを使用して2Dスプライトシートをレンダリングしようとしています。その結果、画像の背景色だけが黒線で描画されますそれ。画像はgimpを使用して.pngファイルとして保存されます。XNA 2Dスプライトシートのスクリーン描画部分のトラブル、黒線の結果

ネットからダウンロードしたランダムスプライトシートでテストしたところ、うまく描画されました。私のPNGファイルを間違って保存する方法はありますか?

フレームサイズは、実際のイメージファイルの高さである27 x 27である必要があります。次に、フレームの幅を指定します。

enter image description here

using System; 
using System.Collections.Generic; 
using System.Linq; 
using Microsoft.Xna.Framework; 
using Microsoft.Xna.Framework.Audio; 
using Microsoft.Xna.Framework.Content; 
using Microsoft.Xna.Framework.GamerServices; 
using Microsoft.Xna.Framework.Graphics; 
using Microsoft.Xna.Framework.Input; 
using Microsoft.Xna.Framework.Media; 


namespace WindowsGame3 
{ 
    /// <summary> 
    /// This is the main type for your game 
    /// </summary> 
    public class Game1 : Microsoft.Xna.Framework.Game 
    { 
     GraphicsDeviceManager graphics; 
     SpriteBatch spriteBatch; 

     //Texture2D holds the image 
     Texture2D character; 

     //Holds position of character on screen 
     Vector2 Position = new Vector2(200, 200); 

     //Frames current size (W, H) 
     Point frameSize = new Point(27, 27); 

     //Which frame we are currently on 
     Point currentFrame = new Point(0, 1); 

     //How many frames on a line, followed by how many lines 
     Point sheetSize = new Point(13, 1); 

     //Sprite animation speed 
     float speed = 15; 

     // 
     KeyboardState currentState; 
     KeyboardState theKeyboardState; 
     KeyboardState oldKeyboardState; 

     enum State 
     { 

      Walking, 
      Punch, 
      Jump, 
      JumpForward, 
      JumpBackgwards 


     } 

     //First state we have when character is walking 
     State mCurrentState = State.Walking; 

     //Adjusts frames draw speed 
     TimeSpan nextFrameInterval = TimeSpan.FromSeconds((float)1/16); 

     //Changes each time we need to go to the next frame 
     TimeSpan nextFrame; 

     public Game1() 
     { 
      //Adjusts how fast things happen in XNA 
      TargetElapsedTime = new TimeSpan(0, 0, 0, 0, 100); 

      graphics = new GraphicsDeviceManager(this); 
      Content.RootDirectory = "Content"; 
     } 

     /// <summary> 
     /// Allows the game to perform any initialization it needs to before starting to run. 
     /// This is where it can query for any required services and load any non-graphic 
     /// related content. Calling base.Initialize will enumerate through any components 
     /// and initialize them as well. 
     /// </summary> 
     protected override void Initialize() 
     { 
      // TODO: Add your initialization logic here 

      base.Initialize(); 
     } 

     /// <summary> 
     /// LoadContent will be called once per game and is the place to load 
     /// all of your content. 
     /// </summary> 
     protected override void LoadContent() 
     { 
      // Create a new SpriteBatch, which can be used to draw textures. 
      spriteBatch = new SpriteBatch(GraphicsDevice); 

      // TODO: use this.Content to load your game content here 

      //Sprite sheet we are using 
      character = Content.Load<Texture2D>("MainSprite"); 


     } 

     /// <summary> 
     /// UnloadContent will be called once per game and is the place to unload 
     /// all content. 
     /// </summary> 
     protected override void UnloadContent() 
     { 
      // TODO: Unload any non ContentManager content here 
     } 

     /// <summary> 
     /// Allows the game to run logic such as updating the world, 
     /// checking for collisions, gathering input, and playing audio. 
     /// </summary> 
     /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param> 
     protected override void Update(GameTime gameTime) 
     { 
      // Allows the game to exit 
      if (GamePad.GetState(PlayerIndex.One).Buttons.Back == ButtonState.Pressed) 
       this.Exit(); 

      // TODO: Add your update logic here 

      base.Update(gameTime); 
     } 

     /// <summary> 
     /// This is called when the game should draw itself. 
     /// </summary> 
     /// <param name="gameTime">Provides a snapshot of timing values.</param> 
     protected override void Draw(GameTime gameTime) 
     { 
      GraphicsDevice.Clear(Color.CornflowerBlue); 

      // TODO: Add your drawing code here 


      spriteBatch.Begin(); 

      //Gives the name of the Texture2D variable, then the position. 
      //By creating a rectangle, only what is inside will be drawn on the screen. 
      spriteBatch.Draw(character, Position, new Rectangle(
           frameSize.X * currentFrame.X, 
           frameSize.Y * currentFrame.Y, 
           frameSize.X, 
           frameSize.Y), 
           Color.White, 0, Vector2.Zero, 1, SpriteEffects.None, 0); 

      //frameSize.X * currentFrame.X gives current position of frame on X. Same with Y. 
      //frameSize.X, frameSize.Y is the width and height of the current frame. 

      spriteBatch.End(); 

      base.Draw(gameTime); 
     } 
    } 
} 

答えて

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あなたの四角形がオフになっている。ここで

は、私が現在使用しているシートです。 X/Y座標(第1のインデックス用)は0/27であり、 0/0が必要です。

黒線は、存在しないものを描画するように指示しているため、スプライトバッチのアーティファクトです。座標0 \ 27に画像はありません。

Point currentFrame = new Point(0, 1);をご覧ください。 Yに1の値を割り当てますが、ゼロが必要です。ゼロベースの指標は、覚えています:)

+0

洞察をいただきありがとうございます!私はそれが単純な解決策であり、おそらく私が何かを見過ごしたことを知っていました。完全に今すぐ= Dを描く –

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