2012-03-20 9 views
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パーティクルエミッターが大きく輝くオーブを表示するようにセットアップしました(以下のコードで追加)。唯一の問題は、レベルの周りをパンすると、既に作成されたパーティクルが、エミッタの場所にローカルに留まるのではなくあちこちにパンすることです。エミッタ自体は正しく周りにパンして、正しい場所Cocos2d:放出されたパーティクルが画面で正しくパンしない

CCParticleSystem *orb = [CCParticleSystemQuad particleWithFile:@"orb.plist"]; 
orb.position = ccp((screenSize.width/2),screenSize.height); 
[self addChild: orb]; 

から新しい粒子を放出も画面に何をして周りのパン、私はその放出された粒子を確保するためにしなければならないのですか?

答えて

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パーティクルポジショニングには3つの可能な動作があります(パーティクルシステムの属性positionType)。 cocos2dソースに述べたように:

  • kCCPositionTypeFree - リビング粒子は、世界に接続し、エミッタ再配置によって影響されません。
  • kCCPositionTypeRelative - リビングパーティクルはワールドに添付されていますが、エミッタの再配置に従います。使用例:エミッタをスプライトに接続し、エミッタがスプライトに従うようにします。
  • kCCPositionTypeGrouped - リビングパーティクルはエミッタに接続され、エミッタに沿って変換されます。

予想される動作が正しく理解されていません。最初にこれらのモードをすべて試してみてください。

また、cocos2dにはソースで配布されている素晴らしいデモがあります。 ParticleTestの例を確認してください。

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私は 'kCCPositionTypeGrouped'がまさに私が後にしていることだと思っています。ありがとう、私はこれをしようと思っています – Chris

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これは説明のために大丈夫でした! – Chris

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