2009-03-02 2 views

答えて

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あなたがそれを行う方法を開始したいと思うなら、始める最も良い方法はペンとペーパーです。あなたのアプリの焦点を定義することを始めてください(重力、衝突などのようなエンティティ球、立方体などのルール、オブジェクトの階層を決定するなど)

これを行う方法を知っていて、 SwingはJavaでUIを作成するための良いオプションです。

また、ここで見てみましょう:http://www.myphysicslab.com/

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どのように最初の物理的なオブジェクトのクラスを定義するでしょうか?

次に、これらの物理的オブジェクトを配置するユニバース(クラス)を作成します。これは、位置、速度、質量、およびおそらくサブクラスの形状、弾性などを持ちます。 funのような音:)

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あなたがシミュレーションする必要があるのは球/円と立方体だけです。必要なのはベクトル計算です。

たとえば、単純なプールゲームをシミュレートするには、各ボール(球)には位置、3次元線速度、3次元線形加速ベクトルがあります。あなたのシミュレーションには、ボールごとに常に更新される小さなフレームが多数含まれています。 2つ以上のボールが衝突する場合は、単にベクトルを合計し、すべてのボールの新しい速度を計算します。たとえばボールが壁に当たった場合、ボールのサインを裏返して跳ね返すことが必要です。

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物理学ではありません。重力や弾力などはありません。初心者としては楽しいが、限られている。 – PhiLho

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これらのほとんどは、各フレームに取り込まれる追加のベクトルです。一度あなたは重力、coRなどを追加することはあまりにも簡単ではない簡単な作業をしている –

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これを最初からやり直したい場合は、自分の物理エンジンをコーディングして、これを達成するには、数学の裏返しを知る必要があります。あなたがかなり良い数学的背景を持っていれば、頭を悩ますでしょう。さもなければ、急な学習曲線が先にあります。

あなたは物事が行われる方法に関する情報を収集するために、このコミュニティのフォーラムに開始することができます:あなたがあなた自身をコーディングしない場合 gamedev.net

は勿論あなたがOgreのようなオープンソースのエンジンを使用することができます。

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NeHeのレッスン39は良い出発点ですが、それはC++ですが、理論はかなり理解しやすいです。

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素晴らしい物理学ライブラリはjmephysics(http://www.jmonkeyengine.com/jmeforum/index.php?topic=6459)です。非常に使いやすく、ODE(​​)とjmonkeyengine(http://www.jmonkeyengine.com)の上に座ってシーングラフ(http://en.wikipedia.org/wiki/Scene_graph)を提供しています。これは非常に単純な3Dアプリケーション以外にも必要なものです。

私はしばらくそれを使用していませんでしたが、2007年後半からリリースされていないので、コミュニティの現在の活動状況は不明です。

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