1)たくさんのタイルを取る建物を作ることができるゲームについて考えています。たとえば3x3です。建物への経路探索(複数の座標を持つA *)?
ビルドを開始する前に、隣接するタイルに文字を移動する必要があります。だから、建物の最短経路を見つけるアルゴリズムがありますか?
エリアの建物のタイルごとにA *を使用することを義務付けられていますか?
EDIT、exemple:
、(0; 0)座標がアップ左このランドマークとイメージのである: あなたのキャラクターはである想像(0; 0)
画像の左側に文字を移動するアルゴリズムを探しています。
ターゲットは「通常」のような単一の座標ではなく、4つの空白(4つのポイント)。
単一の開始座標[ここでは(0,0)]から領域[ここでは(1,2)、(8,2)、(8,0)]から最も近い位置(1,10)、(8,10)]?
私は解決策の選択肢ではなく、この例のような複数の方法の場合、[(0,2)、(1,1)]のように、すべての等価な解を与えます。
2)タイルのないマップのシステムと同じ質問ですが、座標だけですか?
:プレーヤー上のレベルにこのような何かをカット任意に視野を調整あなたは2D/3D配列/グリッド/マップを持っていますので、ベクトル・データに適したグラフ・バージョン(推奨)の代わりに、 'A *'のグリッド・バリアントを使用します。 [大きな空間スケールでA *アルゴリズムを高速化する方法](https://stackoverflow.com/a/23779490/2521214)と[アルゴリズムトラックスの勝利条件](https://stackoverflow.com/a/29765542/)を参照してください。 2521214)複数の座標でより多くの目的地点を意味するならば、それはTSP(旅行セールスマン問題)を示唆している全く異なる質問です – Spektre
私は例で最も明確に編集しますか? – Matrix