問題:私のプレーヤーにコインと衝突させ、衝突時にコインラベルに+1を追加するのに少し問題があるようです。プレイヤーはコインと接触した後も移動を続ける必要があります。PhysicsBodysを使った基本的なSwift SpriteKitの衝突
私が今持っているコード:プレイヤーはコインを通って移動しますが、衝突は発生せず、+1はコインのラベルに追加されません。
私はまだ素早い言語を学んでいますので、私は与えられた助けを感謝します。
コード:
struct ColliderType {
static let playerCategory: UInt32 = 0x1 << 0
static let boundary: UInt32 = 0x1 << 1
static let coinCategory: UInt32 = 0x1 << 2
static let bodyA: UInt32 = 0x1 << 4
static let bodyB: UInt32 = 0x1 << 8
}
override func didMoveToView(view: SKView) {
var coinInt = 0
self.physicsWorld.gravity = CGVectorMake(0.0, -7.0)
physicsWorld.contactDelegate = self
player = SKSpriteNode(imageNamed: "player")
player.zPosition = 1
player.position = CGPoint(x: CGRectGetMidX(self.frame), y: CGRectGetMidY(self.frame))
player.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: player.size.width/5.12)
player.physicsBody?.dynamic = true
player.physicsBody?.allowsRotation = false
self.addChild(player)
generateCoins()
coin = SKSpriteNode(imageNamed: "coin")
coin.physicsBody? = SKPhysicsBody(circleOfRadius: coin.size.height/10)
coin.physicsBody?.dynamic = false
coin.physicsBody?.allowsRotation = false
coin.zPosition = 1
self.addChild(coin)
player.physicsBody?.categoryBitMask = ColliderType.playerCategory
player.physicsBody?.contactTestBitMask = ColliderType.boundary
player.physicsBody?.collisionBitMask = ColliderType.coinCategory | ColliderType.boundary
coin.physicsBody?.categoryBitMask = ColliderType.coinCategory
coin.physicsBody?.contactTestBitMask = ColliderType.playerCategory
coin.physicsBody?.collisionBitMask = ColliderType.playerCategory
func didPlayerCollideWithCoin(player: SKSpriteNode, coin: SKSpriteNode) {
self.coin.removeFromParent()
self.coin += 1
coinLabel.text = "\(coinInt)"
}
func generateCoins() {
if(self.actionForKey("spawning") != nil){return}
let coinTimer = SKAction.waitForDuration(7, withRange: 2)
let spawnCoin = SKAction.runBlock {
self.coin = SKSpriteNode(imageNamed: "coin")
self.coin.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: self.coin.size.height/10)
self.coin.name = "coin"
self.coin.physicsBody?.dynamic = false
self.coin.physicsBody?.allowsRotation = false
var coinPosition = Array<CGPoint>()
coinPosition.append((CGPoint(x:340, y:103)))
coinPosition.append((CGPoint(x:340, y:148)))
coinPosition.append((CGPoint(x:340, y:218)))
coinPosition.append((CGPoint(x: 340, y:343)))
let spawnLocation = coinPosition[Int(arc4random_uniform(UInt32(coinPosition.count)))]
let action = SKAction.repeatActionForever(SKAction.moveToX(+self.xScale, duration: 4.4))
self.coin.runAction(action)
self.coin.position = spawnLocation
self.addChild(self.coin)
print(spawnLocation)
}
let sequence = SKAction.sequence([coinTimer, spawnCoin])
self.runAction(SKAction.repeatActionForever(sequence), withKey: "spawning")
}
func didBeginContact(contact:SKPhysicsContact) {
let bodyA: SKPhysicsBody = contact.bodyA
let bodyB: SKPhysicsBody = contact.bodyB
if ((bodyA.categoryBitMask == ColliderType.playerCategory) && (bodyB.categoryBitMask == ColliderType.coinCategory)){
didPlayerCollideWithCoin(bodyA.node as! SKSpriteNode, coin: bodyB.node as! SKSpriteNode)
}
}
なぜ '(circleOfRadius:coinOne.size.height/10 ) '(circleOfRadius:coinOne.size.height/2)'ではないでしょうか? –
「/」の後ろにある数字は、物理学の物理的な大きさを制御していると思いましたか?/2、または/ 3を使用した場合と同様に、より大きな数値を使用する場合に比べてphysicsBodyが大きくなります。私は間違っている可能性がある。 –
半径(あなたの後ろにあるもの)は直径/ 2です。あなたのコインの高さ==コインの直径(これはおそらく)である場合、この値を2で割った値はおそらくあなたの後のサイズになります。 –