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私はすべてが衝突をうまく検出している4つの物理機関を持っています。しかし、衝突すると検出されない2つの物理機関が存在します。彼らは他の物理機関と衝突したときに検出します。私はそれらのすべてのためにcontacttestbitmasksを持っているので、なぜ問題があるのか分からない。ここではいくつかのコードは次のとおりです。ここで ここで私のセットアップ私の物理学機関:spritekitの物理衝突が検出されない
player.physicsBody = SKPhysicsBody(rectangleOf: CGSize(width: player.size.width-40, height: player.size.height-40))
player.physicsBody?.isDynamic = true
player.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.player
player.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.blueball
player.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.redball
player.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.None
:ここ
struct PhysicsCategory{
static let None : UInt32 = 0
static let All : UInt32 = UInt32.max
static let player : UInt32 = 0b1
static let bounce : UInt32 = 0b10
static let blueball : UInt32 = 0b100
static let redball : UInt32 = 0b1000
static let coin : UInt32 = 0b10000
}
は、私は問題の下剤団体の一つであるプレイヤーの物理体を設定するために使用されるコードでありますここ
は、衝突を検出するためのFUNCです:
func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact) {
var firstBody: SKPhysicsBody
var secondBody: SKPhysicsBody
if contact.bodyA.categoryBitMask < contact.bodyB.categoryBitMask {
firstBody = contact.bodyA
secondBody = contact.bodyB
} else {
firstBody = contact.bodyB
secondBody = contact.bodyA
}
if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.player != 0) &&
(secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.redball != 0)) {
RedballDidCollideWithPlayer(player: firstBody.node as! SKSpriteNode, redball: secondBody.node as! SKSpriteNode)
}
if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.player != 0) &&
(secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.blueball != 0)) {
BlueballDidCollideWithPlayer(player: firstBody.node as! SKSpriteNode, blueball: secondBody.node as! SKSpriteNode)
}
if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.bounce != 0) &&
(secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.redball != 0)){
RedballDidCollideWithBounce(bounce: firstBody.node as! SKSpriteNode, redball: secondBody.node as! SKSpriteNode)
}
if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.bounce != 0) &&
(secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.blueball != 0)) {
BlueballDidCollideWithBounce(bounce: firstBody.node as! SKSpriteNode, blueball: secondBody.node as! SKSpriteNode)
}
if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.bounce != 0) &&
(secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.coin != 0)) {
coinDidCollideWithplayer(player: firstBody.node as! SKSpriteNode, coin: secondBody.node as! SKSpriteNode)
}
if ((firstBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.player != 0) &&
(secondBody.categoryBitMask & PhysicsCategory.coin != 0)) {
coinDidCollideWithplayer(player: firstBody.node as! SKSpriteNode, coin: secondBody.node as! SKSpriteNode)
}
}
ここに私がblueballを設定するために使用されるコードです。これは、問題を抱えている他の物理学者の身体です:
let blueball = SKSpriteNode(imageNamed: "blueball")
blueball.position = enemyb.position
blueball.physicsBody = SKPhysicsBody(circleOfRadius: blueball.size.width/2)
blueball.physicsBody?.isDynamic = true
blueball.physicsBody?.categoryBitMask = PhysicsCategory.blueball
blueball.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.player
blueball.physicsBody?.contactTestBitMask = PhysicsCategory.bounce
blueball.physicsBody?.collisionBitMask = PhysicsCategory.None
blueball.physicsBody?.usesPreciseCollisionDetection = true
addChild(blueball)
let actionMove = SKAction.move(to: player.position, duration: 2)
ここでのアイデアは参考になります。私は運がないまま数日間問題を見つけようとしています。
コメントあなたのコード行をして、もう一度それを試してみてください 'player.physicsBody .isDynamic = true'に – Mina
@Minaはそれをやりました。何も変わらない。 –
両方のノード、プレーヤーとblueballのためのコメント、私は問題がisDynamicプロパティのためだと思う。 – Mina