2012-07-14 4 views
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このソリューションがどこに適用されるのか考えているゲームは、タイルを変更できるゲームです。エディタのようなものです。西向きと東向きまたは北/西の2種類の壁のグラフィックを作成する必要があります。アイソメトリックタイルゲームで壁を実装してデザインする最良の方法は何ですか?

アイソメトリックタイルゲームで壁を有する2つのアプローチがあるようです:

  • タイル(シムズ1、テーマ病院、ギザギザのアライアンス2、プロジェクトZomboid)やや外側にそれらを描く
  • メイクそれらの1x1(タイル)大と彼らは独自のタイル(ウルティマ8、すべてのrougelike)上に描画されている

例描画

2番目の方法が最も簡単な方法です。壁がタイル全体を占めているので、壁の中に重なることを心配する必要はなく、その周りにパターンをデザインする必要があります。グリッドとは異なるサイズのパターンを作成する場合は、別の問題が発生します。あなたがむしろスリムな壁を持っているように。グリッドも大きくする必要があります。プラス側では、1つの壁の部分だけが必要です。

最初のaproachには壁のバリエーションを検出するためのコードが必要で、フロアタイルがその周りに設計されていない限り少し奇妙に見えることがあります。また、少なくとも4個必要です。

どのような方法がこれを推し進めるのか、その理由は何ですか?

答えて

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私は壁が独自のタイルを取ることを持って、2番目のオプションと一緒に行くだろう。これは実装が簡単で、アーティストの作業が少なくて済みます。

薄い壁を作る能力が心配な場合は、タイルのサイズが十分に小さいことを確認してください。あなたのゲームのタイルは、床に描かれたパターンに従う必要はありません。実際の床タイルは2x2のゲームタイルで構成することができます。

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私は最も遠いオブジェクトをレンダリングを開始し、最も近いと終了するのをお勧めします - あなたは、単純な不変を得ることができるこの方法は:オブジェクトは、(現実の生活の中でのように)遠くに配置されたオブジェクトをカバーできるカメラ

に近い位置しました別の方法として、オブジェクトの 'Z'座標にわずかな違いを使って、深度バッファがトリックを行うようにすることができます。深度バッファを使用する場合、レンダリング順序は関係ありませんが、テクセルカウントを低くすることができます

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レンダリングの順序は問題ではありません。私が目にしているのは、ギャップの穴が現れずに壁の部分を最小限にしてグラフィックスをデザインする方法です。重なり合うことなく4つの囲み壁を作成することが不可能な1つの作品だけで、私の質問:それはどのように行われますか? – user1035910

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ここに私が尋ねていることを示すもう一つのイラストがあります: http://www.freeimagehosting.net/bv62d 数字は意図した文字を表していますが、わかるように、私には望みの結果が得られません。 – user1035910

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