私はUnity for Android用クイズゲームを開発しています。このゲームは、基本的に質問とそのプレイヤーに対するそれぞれの答えを表示します。これらの質問と回答はSQL DataBaseに格納されています。ゲームはそのデータをデータベースから取り出してプレイヤーに表示します。どのようにクイズゲームで各オンライン回答の確率を作るには? -SQLデータベースデータベース
いったんプレイヤーが質問に答えると、今までのすべての答えがあるまで、どのくらいのセレクションのポーズを表示したいと思います。つまり、世界の人々のうち、どれだけ多くの人がこの質問の答えを選んだのか。 例: 質問A - >回答B(25%)回答C(25%)回答D(50%)回答E(0%)
私の主なアイデアは、答えはその時の合計時間です。次に、私はこの式を使って各回答の割合を見つけることができます: 確率Bの確率B - >答えの選択肢B /すべての時間の合計がその質問をプレイしました。
私はSQLのテーブルにすべてのデータを保存できるかどうかは分かりません。なぜなら、回答質問の時間は常に増えるからです。たぶんこれを行う別の数式があります。
確率操作を行うためのデータを格納する最良の方法であるかどうかはわかりません。私はちょうどこれを行うために良いアイデアが必要です。
ゲームに関する注意: - プレイヤーが質問を2回以上解決した場合、それらのすべてを確率の式に考慮してください。 - すべてのオンラインデータをSQLデータベースに保存したい
アイデアが役に立ちます。おかげさまで
ありがとうございました。良いアイデアはテーブルAnswersGiven(質問ID、AnswerID、TimesSelected)のデータを格納していますか?しかし、 "TimesSlected"フィールドは時間と共に増加するので、オーバーフローが発生する可能性があります。 ¿この可能性のあるオーバーフローの問題を解決するにはどうすればよいですか? ¿TimesSelectedは "INT"タイプのフィールドでなければなりませんか?再度、感謝します。 – Jackson
32ビット整数を使用する場合は、オーバーフローする前に質問に答えるのに少なくとも20億人が必要です。過度に悲観的なことではありませんが、あなたのアプリがその多くに達するのではないかと疑います。 64ビット整数を使用すると、地球上のすべての人が毎日各質問に100万年にわたって答えても、オーバーフローから安全になります。 –