2011-01-20 10 views
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私は魔女のシェイダーを作っています。私はスポットライトを使用しています。私は自分のものを作る前にインターネットで見つけたシェイダーを試しています。RenderMonkey - GLSL light

vec4のfinal_color = (gl_FrontLightModelProduct.sceneColor * gl_FrontMaterial.ambient)+ (gl_LightSource [0] .ambient * gl_FrontMaterial.ambient); 私はこのGLSLコードを発見しました

RenderMonkeyでこれをどのようにすることができますか?私はgl_LightSource [0]を使用できないことを知っています、どうすればそれを作ることができますか?

答えて

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レンダーキーでは、シェーダが使用するライトプロパティの変数を設定する必要があります。ライトの周囲、拡散、鏡面の色のようなvec4。次に、光の位置や光のベクトルに対するvec3などを設定します。

これらの変数をアーティスト変数に設定し、右側のアーティストエディタで「ライブ」を編集できます。

これは少し面倒です。つまり、組み込みのgl_構造に頼らないようにシェーダの使用量を調整する必要があります(シェーダを編集して両方を実行する必要はありませんあなたのプログラムとRMで、またはあなたが中に入るときにシェイダーを編集する必要があります。私は前者を好む