すでに90%のプロジェクトがあり、Cocos2Dだけを追加したいと思っています。私はBox2DやChipmunkは必要ありません。どうすればいい?どのファイルを追加しますか?私は本当にこれが必要なので、必要に応じて賞金を提供しています。既存のプロジェクトにのみCocos2Dを追加しますか?
ありがとうございます!
すでに90%のプロジェクトがあり、Cocos2Dだけを追加したいと思っています。私はBox2DやChipmunkは必要ありません。どうすればいい?どのファイルを追加しますか?私は本当にこれが必要なので、必要に応じて賞金を提供しています。既存のプロジェクトにのみCocos2Dを追加しますか?
ありがとうございます!
プロジェクトにCocos2dを追加するための簡単な方法は、これらの線に従うことです開始するには:
インポートCocos2dファイルをプロジェクトに下図のように:
[インポート前の手順のように "external"フォルダ(Cocos2dライブラリに)にある "FontLabel"フォルダ。 「プロジェクトナビゲータ」で
次に、あなたのターゲットを選択し、「ビルドの設定」タブを開きます。
をした後、あなたのプロジェクトでOpenGLESとQuartzCoreフレームワークをリンクする必要があります。
すべてです:
は、 "その他のリンカフラグ" に-lzフラグを追加します!いいえ、正しくコンパイルする必要があります。
しかし、UIKitフレームワークでCocos2dを使用したい場合、またはメインエントリとして使用したい場合は、私はしません。 これらの手順の詳細については、Ray Wenderlich blog's postを参照してください。
私はそれがあなたを助けてくれることを願っています。
これは古いバージョンのCocosで動作します。新しいバージョンではこれを試してみてください!
私のために働いた!
cocos2dを使用して新しいプロジェクトを作成し、ライブラリフォルダを見つけます。 そのライブラリフォルダをXcodeプロジェクトにコピーします。 「-lz」 与えられた以下の追加的枠組み
- QuartzCore.framework
- CoreText.framework
- AvFoundation.framework
- AudioToolbox.framework
- OpenAl.framework
今のコードをコンパイルする - はとしてヘッダ検索パス
- "Libraries/Chipmunk/objectivec/include"
- "Libraries/Chipmunk/chipmunk/include"
- "Libraries/kazmath/include"
設定し、他のリンカフラグを提供します。 :)
うわー!私はいつもそんなにそれをインポートするのととても近かったのですが、人々はOpenGLESをインポートしなければならないことや、-lzフラグを使わなければならないという人は一度も言及しませんでした。それは完全にインポートされました!私は私のUIKitアプリでCocos2Dを使用したいので、ここから私のプロジェクトで1つのUIViewに使用する必要がありますか? –
このチュートリアルhttp://www.raywenderlich.com/4817/how-to-integrate-cocos2d-and-uikit(「Cocos2Dビューの接続」を参照)をご覧ください。それは非常によく説明されています。 –
1つの質問。このチュートリアルでは、HelloWorldLayerについて説明します。それはそれ自身のクラスか何かのようです。私の場合、私はそのような特定のクラスを持っていません。 HelloWorldLayerのポイントは何ですか?私はそのようなクラスを作成する必要がありますか?もしそうなら、私はUIViewの1つにCocos2Dだけが必要なのでしょうか? –