2012-01-11 4 views
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私の意図は、あなたがカスタマイズできるmechsでゲームを作ることです。あなたは正面のミッションゲームでこれを行うことができます。腕や足などのユニークなモデルで、実行時には1つのリグで組み合わせることができます。ところで、これをXNAで行います。実行時に複数のメッシュを1つのスケルトンに結合するにはどうすればよいですか?

しかし、私は仕事の流れと実装(すべて)に苦しんでいます。

私が考えているのは、完全なスケルトンを持つテンプレートモデルを用意しておき、実行時に同じボーン名(例:肩 - >アームモデルの前腕骨)という名前のボーンを持つコンポーネントを作成することですカスタマイズビットを実行しているときは、リファレンススケルトン+すべてのパーツメッシュデータを使用してパーツを結合します。

このアイデア私は、彼らがやるとは思わないこれは、.FBXにエクスポートするときの骨の名前が持続することを要求する(?)

私はFBXモデルで出エクスポートすることができます任意の名前付きエンティティはありますか?もしそれがあって、それが骨でないなら、それは問題を解決する! (おもう!)。

私にいくつかの知識をダンプしてください。

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まだ実装を試してみましたか? – M3NTA7

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骨の名前が保存されているので、次のように名前で骨を得ることができます: 'Model.Bones [" boneName "];' – annonymously

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メッシュも上記と同じように動作します – annonymously

答えて

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質問を正しく理解していれば、チュートリアルhereがお探しのものになると思います。これはSkinned Modelチュートリアルの拡張ですが、Skinned Model内のボーンに追加のモデルを追加する方法を示しています。その例では、Dudeモデルの手のうちの1つにバットを追加します。

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