私はOpenGLとC++(Boost Librariesを使用)を使って独自に3Dゲームエンジンを作成しています。私は仕事のLOTであることは言うまでもないでしょう。負荷を軽減するために、同じクラスを最初から作成するのではなく、私のニーズによく似たBoostのラッパークラスを作成し始めました。また、私の命名計画はBoostとSTLと大きく異なるので、最初にこれがコードベース全体で整合性を保っていると感じました。C++のソフトウェアアーキテクチャは、最初から設計するのではなく、ラッパークラスを作成するのが悪いですか?
私はこの練習が悪い設計技術であると懸念しています。それはいいですか?非常に多くのラッパークラスを作成することから予期しない問題が発生する可能性はありますか?
"何が起こる可能性がありますか?"あなたのラッパークラスで意味をなさない望ましくない機能を適切に隠しておけば、あらかじめ作成されたタイプをラップするのは大丈夫ではないでしょう。 – George
ちょうど名前を変更する継承kludgeから大怪我を払う。ダウンサイドは抽象化の余分なレイヤー(正しく抽象化されれば上向きに変わる可能性がある)と、ラッパーにバグを挿入する可能性があります(これはまったく新しいバグでなければなりません)。 – user4581301
私はすべての私のコンテナ、弦、川などを手で書くという考えはあまり好きではありません。 –