現在、私は最大32人のプレイヤーが同時に接続できるXNAゲーム用の専用サーバーをC#で設計する予定です。私はSystem.Netとのネットワーキングでの経験がありましたが、これまでにかなりのプレーヤー数を処理する必要はありませんでした。Asyncronous TCPネットワーキングは、C#で最大32人のプレイヤーが同時にプレイする専用サーバーのためのより良いオプションですか?
私は、スレッドの作成と破棄(特に各プレイヤーごとに1つ)は良い考えではないことを知っています。また、「待機中」のためにThreadPoolを使用するかどうかはわかりませんスレッドは利用可能である "という性質を有する。したがって、大規模なクライアント数を処理するためにAsyncを使用することを決定しました。
しかし、私はまだ、これは賢明な選択である、または私は私の厳しいニーズに合うように何か他のものを使用してするかどうかわかりませんよ。
謝罪この質問は暗い聞こえるが、私はかなり困惑している場合 - 感謝を助けて!
あなたには十分な情報はありませんでした。リアルタイムゲームであるか、それともターンベースのゲームであるかなどは教えてくれませんでした。 – jason
ゲームはリアルタイムの2dシューティングゲームで、破壊的な "タイル"ベースの世界になります。だから、私は時々サーバーの負荷がかなり掛かってくることを期待しています。クライアントが接続/マップの変更を行ったときに全世界のデータを送信することのみを計画しており、ゲームプレイを通じて世界中に変更を送信する予定です。 – seandewar5