2012-02-07 13 views
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問題の説明:
ネットワーク上で動作するマルチプレイヤーゲームでは、いくつかのプレイヤーがお互いに射撃するマルチプレイヤーゲームで、弾丸は瞬時には飛ばず、ゆっくりと見えますそれら。

質問:
ターゲット(相手プレーヤー)サーバーまたはクライアントの飛行弾の位置とヒットを計算する必要があるのは誰ですか?

ベストソリューション私は今まで考えていた:
クライアントはサーバーの弾丸の初期位置と方向ベクトルに送信します。次に、サーバーは弾丸の位置とヒットを計算します。

正確なサーバー時間と同期してクライアントに数値を送信するという考えもありました(弾丸の初期位置、方向ベクトル、時間)。クライアントはヒットを計算します。しかし、問題は存在します - サーバーとクライアントの時間が一致しません。マルチプレイヤーゲームの弾丸計算

関連するの記事/書籍を説明してください。

答えて

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あなたが探しているのはやや曖昧ですが、うまくいけば正しい方向に向けることができます。

These articlesは、ゲームでネットワークに接続されたマルチプレイヤーを作成するというさまざまな側面について非常によく説明しています。

主に、AuthoritativeまたはNon-Authoritative Serverモデルの間の決定に固執しているようです。どの言語や開発環境を使用しているのかよく分かりませんが、Unity 3Dは各モデルの非常に良いoverviewを提供し、どのようなメリットや欠点があるかを示しています。

希望するもの:

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これは大いに助けました!私が探していた「権威と非正式な」モデル、ありがとう! –

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