ベクトルを理解し、スカラーを追加できないため、これは奇妙なことがあります。しかし、私はthis sampleを見つけたし、ライン157には、以下の操作を行う:hsv.x
はfloat
数であることを起こるGLSLベクトルvec3とfloatの和
hsv.x + vec3(0.,2./3.,1./3.)
、値は、マウスのX座標どこから来るのか、よく残りはvec3
です。
私の質問は、その操作の結果は何ですか?
ベクトルを理解し、スカラーを追加できないため、これは奇妙なことがあります。しかし、私はthis sampleを見つけたし、ライン157には、以下の操作を行う:hsv.x
はfloat
数であることを起こるGLSLベクトルvec3とfloatの和
hsv.x + vec3(0.,2./3.,1./3.)
、値は、マウスのX座標どこから来るのか、よく残りはvec3
です。
私の質問は、その操作の結果は何ですか?
あなたはベクトルにスカラーを追加した場合The OpenGL Shading Language仕様(バージョン4.6、第5章演算子と式は)言うので、そのスカラーは、ベクトルの各要素に追加されます。
つのオペランドをスカラーであり、もう1つはベクトルまたは行列です。この場合、スカラー演算は、ベクトルまたは行列の各成分に独立して適用される であり、結果として同じサイズのベクトル または行列が得られます。
ありがとう!私はちょうどglslをつかんだが、私がそれをやっているかどうかわからない。私は "shadertoy"とKhronos.orgから上に貼り付けたリンクを使ってテストを始めました。それが正しい道であるかどうかまだ分かりませんが、あなたには何か勧告がありますか?私はYouTubeからもビデオをチェックしてきましたが、シェーダファイルが頂点とフラグメントシェーダの2つのファイルに分割されているので、もっと混乱してしまいました。 – Pipo
ベクトルの各成分にスカラーが追加されます。 – Rabbid76
@ Rabbid76ありがとう!それでも、数学の操作でこれは不可能ですか、間違っていますか?これは単なるOpenGLの場合の特別なケースですか、他のプログラミング言語の場合も同じですか? – Pipo
これが見つかりました(5.10 59ページ):https://www.khronos.org/registry/OpenGL/specs/gl/GLSLangSpec.3.30.pdf – Pipo