2017-05-08 8 views
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だから、私はマルチプレーヤーのwhackamoleゲームを作りたいとしましょう。ノードおよび/またはソケットioマルチプレーヤーのwhackamole

と...私は、複数のクライアントブラウザ(潜在的に20人または30人のクライアント)の画面に表示されるモルを放出し、すべて同じモルを同時に表示します。いくつかのプレイヤーが同じモルを同じ時間に同時にクリックする...

誰が勝利して、コリジョンを処理するかを決定するにはどうすればいいですか?

私は本当にwhackamoleゲームを作成したくありませんが、これは私が現時点で問題を説明するために考えることができる最も簡単な方法です。

ご協力いただきありがとうございます。

答えて

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複数のプレイヤーが同時に同じモルをクリックします....誰が勝利を決定するのですか?

通常、サーバーには、最初にサーバーに到達する要求がどのサーバーによって勝つかを決定するだけです。

と対処しますか?

あなたは衝突によって何を意味するのかよく分かりません。サーバーは誰が最初に来たのかを決定しなければならず、クライアント上のユーザーインターフェイスはユーザーがそれを持っていると思ってもユーザーに表示する必要がありますが、彼らの要求がサーバに到達したときに別のユーザによってあなたがゲームを修正し、互いに一定の時間内にサーバーに到着した2つの要求に対して「同点」を付与したい場合を除きます。

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ありがとうございますが、私はサーバが勝った人を決定することを理解しています。どのようにですか? – Todd

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@Todd - サーバーへの最初のリクエストが勝ちます。別のクライアントからの同じイベントの2回目の要求は無視されます。要求は、最初に到着したサーバーに基づいて順次処理されます。 1つはもう一方の前に来なければならない。 – jfriend00

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私はそれを得るが、どのようにノードアプリケーションに情報を格納するのですか?たとえば、最初のクリックがモル数#4のために来る、私はどのように私のノードのアプリでその情報にぶら下がって、それを後でモル2のクレームに関連付けるのだろうか? – Todd

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