ストックエンジンモデルで3DS Maxのシーンを作成しました。自分自身、平面、ボタンを追加しました。XNAモデルのインポート - すべてのメッシュが上に表示されます
http://i.stack.imgur.com/R2iva.png
XNAにロードされ、レンダリング時にかかわらず、私はその.Xとしては、パンダの輸出を使用するか、またはその両方2012.2 FBXエクスポータを使用して.FBXかどうか、シーンをエクスポートする方法の、すべてが互いの上に表示されます。
http://i.stack.imgur.com/6gdMb.png
エンジンの個々の部分すべてがどこ彼らが必要まま(および3ds Maxに別々ある)ので、私の残りの部分のレイアウトと3ds Maxで正しく設定していないイムものがあるイムはかなり確信オブジェクト。
更新1:私が作る
Matrix[] transforms = new Matrix[model.Bones.Count];
model.CopyAbsoluteBoneTransformsTo(transforms);
foreach (ModelMesh mesh in model.Meshes)
{
foreach (BasicEffect be in mesh.Effects)
{
be.EnableDefaultLighting();
be.Projection = camera.projection;
be.View = camera.view;
be.World = GetWorld() * mesh.ParentBone.Transform;
// adding the additional * transforms[i]; didnt do anything
}
mesh.Draw();
}
このコードは、他の人々のモデルのための素晴らしい作品ではなく、いずれかを次のように私が使用するコードは、XNAでモデルをロードするためです。 3ds maxのようなものは、シーンの原点に関連してシーン内で作成するオブジェクトの位置をエクスポートしていません。
ちょうどあなたが知っているように、パンダXの輸出業者はXNAで正しく動作しないことがあります。 – annonymously
インターネットからモデルをダウンロードし、それを使用してコードまたはモデルであるかどうかを試しましたか? – annonymously