SpriteKit
フレームワークとスウィフトコードでiOS用ゲームの開発に取り組んでい
私は、そのようにして、ゲームでFXを鳴らし含めることについてだSpriteKitベースと迅速にゲームに短い音を実装
多くの短い音を使用し、同時にいくつかを演奏し、他のスプライトイベントと同期させる必要があります。ボリューム、ループ、または停止を正確に制御する必要はありません。私は相対的な成功で、次のオプションをしようとしています:
私は、変数をプリロード、
playSoundFileNamed
によってサウンドファイルを再生するためにSKActions
を使用しようとしました:It'sは本当に簡単かつ迅速に、それは、連続して成長を作成します割り当てを解除することは不可能OpenALの中のメモリ割り当て(XCodeをutilsの追跡)、メモリはアプリのクラッシュまで増加すること(音あたり100キロバイト程度)私は
AudioServicesCreateSystemSoundID
でサウンドファイルを再生するAudioToolbox
フレームワークを使用しようとしましたが、それはいくつかを再生するには制限がありますファイルは一度にAVFoundation
を使用するオーディオプレーヤーを使用しようとしました。それはメモリリークを生成しませんが、サウンドを再生するアクションを実行すると私のアプリが遅れる私はOpenALを使用しようとしましたが、プログラミングコンボで簡単に実装するための役立つガイドが見つかりません& Swift、 Objective-Cにのみ見つかりました
私の目標に最も適したアプローチはどれですか?
は私がSKUtilsからSKTAudioと呼ばれる素敵なライブラリ(AVFoundationフレームワークに基づいたシンプルなsharedInstance)を使用して、自分のサウンドを再生するpreefer、
http://kstenerud.github.io/ObjectAL-for-iPhone/コメントありがとうございましたObjectAL(ないOpenALの)を使用してみてください。 SKTAudioは私がバックグラウンドミュージックを演奏するのに使うものですが、リアルタイムのゲームには十分速くないので、多くの短いサウンドを演奏するとパフォーマンスが低下します。遅れやノード数の低下がゲームを遅らせる原因になります。 – Pandereich