2つの独立した変数を持つ回帰の非線形の複数部分回帰結果を表すいい表面があります。回帰予測値を素敵な3Dサーフェスとしてプロットし、実際の値をサーフェスの周りにバウンドするポイントとして表示したいと思います。これは、回帰直線をプロットし、実線を線の周りの点として示す3D版です。私は格子でこれを行う方法を理解できません。私はRで別のグラフ作成ライブラリを使用してうれしく思いますが、3Dプロットを行う他のグラフ描画ライブラリについてはわかりません。格子内に格子をプロットするR
は、ここで私が何をしたいの簡易版です。
library(lattice)
#set up some simplified data
x <- seq(-.8, .8, .1)
y <- seq(-.8, .8, .1)
myGrid <- data.frame(expand.grid(x,y))
colnames(myGrid) <- c("x","y")
myGrid$z <- myGrid$x + myGrid$y
noise <- rnorm(length(myGrid$z),.3,.2)
myGrid$z2 <- myGrid$x + myGrid$y + noise
zは私の滑らかな表面で、z2は、表面上に主に少し私のうるさいポイントです。だから、表面は次のようになります。
wireframe(myGrid$z ~ myGrid$x * myGrid$y, xlab="X", ylab="Y", zlab="Z")
alt text http://www.cerebralmastication.com/wp-content/uploads/2009/09/wireframe.png
との点の雲は、次のようになります
cloud(myGrid$z2 ~ myGrid$x * myGrid$y, xlab="X", ylab="Y", zlab="Z")
alt text http://www.cerebralmastication.com/wp-content/uploads/2009/09/cloud.png
は一つにこれらの両方を取得することが可能です格子パネル?
「私はゲームをプレイしていない」ので、私は私のLinuxボックスのグラフィックスカードにskimpedが、私は思いますそうでなければ私が決めたならば、RGLは確かに有益でしょう! – hatmatrix
私もシンプルに(「ゲームはありません」)、OpenGLはしばしば本当にシンプルなハードウェアで動作します。私はあなたに2dのサポートが必要であることを思い出すので、それを撃つ。 –