これで、Unity 3DのAssetBundlesとResourcesフォルダに関するフォーラムを少し読んだことがあります。私が直面している問題。ここに問題があります:Unity 3D:Asset Bundles vs. Resourcesフォルダvs www.Texture
私はスタンドアローン用に設計されたプログラムで、.pngと.jpgの画像でいっぱいの「ブック」を読み込んでいます。ページは、プログラムが開始するたびに現時点では同じです。シーンの開始時に「ブック」は、www.textureとパスを使って、一度にすべての画像をロードします。しかし、これは実行時に物事にアクセスするための非能動的な方法かもしれないと今や気づいています。それは遅いです!これは、シーンが始まり、本のページ画像が読み込まれている間(伝説的でないコンピュータで)、ユーザーが5〜20秒間何もすることができないことを意味します。だから、3つのうちどれが最速になるのかわからない。
1)ブックごとに1つのアセットバンドルをロードする(それぞれ20テクスチャ@ 1メガバイト)。
2)ページごとに1つの資産バンドルを読み込みます(それぞれ1 MB)。
3)最初の2つのオプションのどちらかですが、リソースフォルダからロードします。
どちらが速く、なぜですか?アセットバンドルは統一されてパッケージ化されていますが、これは内部のテクスチャが事前に圧縮され、読み込み時にメモリ上で簡単になることを意味しますか?リソースフォルダの読み込み時間が短くなりますか?何がありますか?私が理解しているように、リソースフォルダはキャッシュに読み込まれますが、スタンドアローンプレーヤーが通常使うキャッシュと同じですか?または、この余分な、未使用のスペースですか?私は別の問題は、メモリから物を読み込んでキャッシュに格納することの違いがわからないということです。
乾杯人...
これはリソースフォルダについての素晴らしい回答ですが、AssetBundlesの使い方についてはまだ混乱しています。私はアセットフォルダから物をロードしようとし、それがどうやっているのか見てみましょう。 – Catlard
AssetBundlesは、実行時に外部からロードするResourcesフォルダのようなものです。ローカルソースまたはサーバーからバンドルをロードできます。ロードされると、リソースフォルダ内のコンパイル時にバンドルされたものと同じように、そのアセットにアクセスできます。 AssetsBundleは、コンパイルされたアプリケーションのサイズを減らし、実行時に動的コンテンツ(ほとんどの場合サーバーから)をロードして、ユーザーに最新のアセットがあることを確認するのに最適です。 –