state-machines

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    4答えて

    私はHMMを使いたいと思っていますが、その方法についてはわかりません。ここで人々は、私にいくつかの基本的なポインタを与えることができます、どこを見て? 単なる理論以上に、私は実践をたくさんするのが好きです。だから、私は自分の学習をチェックするために、ちょうど乾燥したテキストではなく、小さなコードスニペットを書くことができるリソースを好むでしょう。

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    4答えて

    何かが起こるとき、私は本当に 決してはまだことを試してみました、ということを認識、 を行うためにすべてを定義します。 私のQは: どのようにステートマシンベースのシステムを設計するのですか?

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    2答えて

    現在、「データ駆動型」状態マシンアプリケーションを開発中です。現在、状態フローはすべてデータベースに設定されていますが、意思決定/ビジネスロジックは現在の設計のDBでは設定できません。このため、コードでは基本的に状態フローも把握する必要があるため、データベースにフローを設定することは実際には必要ありません。 依存性注入(Spring.NET)を使用して状態パターンを結びつけることができるように設計

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    1答えて

    シナリオ: ハッピーパス: Uninitialized->Initialized->InProgress->Done 不幸パス:簡単に言えば Uninitialized->Initialized->Error は、私が起こす必要がある私は、単純なステートマシンを持っている 移行(InProgressまたはError状態のいずれか)外部偶数なしt /トリガー。私。初期化された状態は、直ちにそ

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    1答えて

    ステートマシンWindows WF用のデザイナーが欲しいですが、WindowsアプリケーションでSequence WorkflowのMicrosoftとホストビジュアルスタジオdesginerのサンプルコードが見つかりましたが、ステートマシン用に使用することはできません、 State Machineのためのdesginerはありますか、別のWindowsアプリケーションでVisual Studio

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    5答えて

    私は一連の定義された状態を経るOrderクラスを持っています。これを助けるために、OrderオブジェクトにIOrderStateインターフェイスを実装するCurrentStateメンバがあるようなStateパターンを実装しました。私はその後、OrderStateNew、OrderStateDeliveredなどのこのインターフェイスの具体的な実装を持っています 私の質問は、状態間のOrderオブジ

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    UnrealScriptは常に状態(および潜在関数)/グループ化のようなブロックに機能してフィールドをオーバーロードすることによってのためにそれで、多少、その本質的な支援を私に感銘を受けていますの負荷を使用するよりもかなりきれいです state() SomeState { ... function void Foo() { GotoState('Some