skphysicscontact

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    「食べる」とはスプライトA(マリオ)がスプライトB(コイン)に衝突すると、衝突が検出され、コインがシーンから取り除かれます。しかし、マリオの動きは、コインとの衝突によって変更されません。 現時点では、マリオとコインが衝突するときに登録するのに、SKPhysicsContactDelegateを使用していますが、これはコインを物理的な身体として認める必要があるようです。つまり、マリオの動きはそれによ

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    ログ:Here これはばかげて恐ろしい質問ですが、私はそれに固執してどこでも答えを見つけることはできません。私はいくつかのノードを持っています:leftMaze、rightMaze、player。私は、プレーヤーが他の2つのノードのいずれかと衝突したときに検出しようとしています。 実際に2つの迷路ノードに適用したい唯一の物理学は重力であることに注意してください。それ以外は、私は彼らがプレーヤーを通

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    私はSKSceneに2つの異なる固定SKPhysicsBodyを持っています。 2つの唯一の違いはカテゴリBitMaskです。一つは、512のcategoryBitMask、私のプログラムで、1024 static const u_int32_t kWallCategory = 0x1 << 9; //512 static const u_int32_t kStructureCategory

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    私は、基本的に壁の束である私の "Floor.swift"クラスを持っています。私は、画面の上から来るオブジェクトを持っていて、FloorとSKSpriteNodesが衝突すると、SKSpriteNodeを削除したいと思います。以下は私のフロアクラスです。 「func didBegin(_ contact: SKPhysicsContact)」の下で私のGameSceneクラスで次に import

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    私は、あなたができる別のオブジェクト(フック)を捕らえなければならない画面上を移動するオブジェクト(魚)を含むゲームに取り組んでいます上下に移動する。オブジェクトが接触すると、魚の位置はフックの位置と同じになるはずです。だから私は、フックと魚の接触が魚の位置をフックと同じになるようにしたとき、私は言った(動作する、私は確かに)連絡を開始しました。 何らかの理由で私が実行しても何も起こらず、連絡が取

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    私は迅速であり、ビットマスクとdidBegin(_ contact:SKPhysicsContact)を使用して2つの宇宙船が互いに接触したときを検出する方法を理解しようとしています。私はどのように把握できないようです。ここで は、私がこれまで持っているものです:事前に import SpriteKit import GameplayKit class GameScene: SKScene,

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    私のdidEndContact:メソッドでは、 "currentScore"をインクリメントします。 didEndContact:は、と呼ばれていないため、「currentScore」はインクリメントされていません。私はこれをデバッグするために何を探しているべきですか?ここで func didEndContact(contact: SKPhysicsContact) { guard go

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    私のゲームプレイは、穴を開ける動物です。それが穴に当たった場合、それは命を失う。しかし、成功したジャンプを3回成功させると、それは成果を上げることになります。 ジャンプを成功させるにはどうすればよいですか? SKPhysics Contactを使用して失敗したジャンプを検出するロジックがあります。& SKPhysicsBody 動物========>穴1 ========>穴2 =========

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    2つのスプライトが衝突したときに、SKPhysicsConstactDelegateで定義されたdidBeginContactメソッドがSKPhysicsContactをパラメータとして呼び出されることは知っています。 SKPhysicsContactオブジェクトに関連付けられたメソッドと属性は何ですか? 「この2つの物理的ボディ間の連絡先を記述するために、スプライトキットによってSKPhysic

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    複数の連絡先オプションを使用してゲームを作成したいと思いますが、スプライトが他の身体と接触していない状態でも検索する必要があります。 私は、スプライトがdidEnd関数のように接触を失っていることを知らされたくありません。 私はそれを行うにはどのように ...スプライトはまったく接点を持っていないという情報がありますか? は、あなたがmySprite.physicsBodyを使用することができます