matchmaking

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    私はバックエンドがNodeJSで書かれたゲームを開発しています。リアルタイム通信にはsocket.ioを使用しています。 私のゲームの特徴の1つは、マッチメイキングです。基本的に、2人以上のプレイヤーがマッチメイキング中の場合、私のアプリケーションはゲームルーム(特別なsocket.ioルーム)を作成し、ゲームを開始します。 これを行うには2つの方法があります。 はNodeJS上のsetInter

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    私はFirebaseを使用してランダムにお互いにマッチしたゲームを作成しようとしています。それらを一致させる 私の考えでは、このようなものです: ユーザーAは、来るゲームのリストを読み込みます。スタートゲームを待っているゲームがない場合。相手をイニシエータ、相手をヌルに設定します。 ユーザBが来て、ゲームのリストを読みます。 ユーザBがゲームリストを読み込んだ瞬間から、ユーザBが相手(自分のために

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    GKGameSession(従来のGameCenterではなく)に切り替えたいのですが、私のアプリは多くの自動マッチメイキングを行います。どのようにセッションでそれを行うのですか?伝統的なMatchMaker View Controllerを使ってゲームを作成することは可能ですか?それから、全員がセッションに接続するのに十分な情報を渡しますか? たとえば、セッション識別子またはURLを渡すことはで

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    Photonエンジンを使ってランダムマッチゲームを作っています。特定の時間内に異なるユーザーとプレイヤーを照合したい。 PlayerAがPlayerBでプレイしている場合、30分間再プレイすることはできません。この種のシステムを実行する最良の方法は何ですか? いくつかのアルゴリズムを試してみましたが、うまく適合しません。 public override void OnJoinedRoom() {