egl

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    TL、まったく描画を行っていない場合でも、DR は、Androidデバイス上でのOpenGL ESのレンダリングスレッドで60Hzの更新率を維持することは不可能と思われます。不思議なスパイクは頻繁に盛り上がります(コードの下に表示されています)。カスタムレンダリングスレッドを使用したさらに複雑な例のタイミングでは、eglSwapBuffers()が頻繁に17ms-32msを超えて発生する原因となる

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    NDKとeglコマンドを使用してアンドロイドタブレットのレンダリング時間が非常に短くて問題があります。私はeglSwapBuffersへの呼び出しをタイムアウトしており、デバイスのフレームレートを頻繁に超える時間を費やしています。リフレッシュに同期していることは分かっていますが、それは約60FPSです。 私がスワップを呼び出す間に発行する唯一のコマンドはglClearなので、私が問題を引き起こして

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    Qt CreatorのMinGWフォルダにEGLがあります。私が知りたいことは、EGLのための適切なリンカーフラグが何であるかです。残念ながら、-lEGLと-leglは機能しません。 LIBS += -legl -lGLESv2 #<-- does not compile これを回避する方法はありますか?注:OpenGLの背後にある「Qt方法」に関してQtでEGLを使用するつもりはありません。 Q

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    私は複数の 'フレーム'で構成されたOpenGL ES 2.0アプリケーション(Windows用のangleprojectを開発用に開発中)を開発中です。 各フレームは、周囲のフレームを妨害しないでください。フレームは、OpenGL ES 2.0を使用して、そのフレーム内で実行されるコードによって描画されます。 私の最初の試みは、各フレームにフレームバッファを割り当てることでした。しかし、Open

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    OpenGL ES 2の純粋なAndroid NDKの例は私にとってはまったく見つかりません。native-activityサンプルプロジェクトでは、ES 1のコンテキストが構築されています。純粋なC++でES 2コンテキストの作成を示すサンプルプログラムはありますか?

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    Androidアプリには、次のエラーメッセージが生成されます。不思議 E/IMGSRV (31994): :0: WSEGL_WaitNative: Unrecognized engine 、いくつかの他のデバイス上で動作しているときにこのエラーメッセージを生成しません。誰もがこのエラーのいくつかの原因を知っていますか? Googleは私に何か有益なものを引き出しているわけではありません。簡単

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    バージョンAndroidは2.2.1デバイスがフルクラッシュログがあるサムスン銀河IIである: java.lang.RuntimeException: createWindowSurface failed: EGL_BAD_MATCH at android.opengl.GLSurfaceView$EglHelper.throwEglException(GLSurfaceView.java:10

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    Android ICSでNDKベースのゲームを作成しようとしています。ハニカムとジンジャーブレッドでうまくいきました。 ゲームでは、いくつかの2Dレンダリング、いくつかの3Dレンダリング、実行のさまざまな段階で2つの間の切り替えが使用されます。 (これは第三者コードのために交渉可能ではありません).2DレンダリングにはANativeWindow_lock()/ANativeWindow_unloc

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    main()からeglコンテキストを作成し、別のスレッドからレンダリングすることは許されていますか?

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    OPEN GL ESライブラリで何が起こっていないのか、アンドロイドのソースコードを読んでいましたが、EGL libraryは何ですか? この2つのライブラリの間に関係はありますか? 私はhttp://www.khronos.org/opengles/documentation/opengles1_0/html/を見ましたが、それでもなお得られていません。