compile-time

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    コンパイル時に私のプロジェクト用の新しいファイルを生成するビルドスクリプトに取り組んでいます。これらのファイルは一般に共有されるため、正しい著作権情報を含める必要があります。 IntelliJからビルドスクリプトに著作権プロファイルを参照する方法はありますか?それが、その後は動作しません、システムプロパティとして著作権を定義することが可能である場合 def codeHeader = <refere

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    私は最近、C++でテンプレートのメタプログラミングを始めており、いくつかの基本機能をそれぞれの再帰的コンパイル時テンプレート定義に変換しようとしています。例えば : template <typename T, T A, unsigned int N> class pow { enum : T { value = A * pow<T, A, N-1>::value } }; template <

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    コンパイル時に定数文字列に特定の文字が含まれていないことを検証する方法が必要です。私はstatic_assertの使用について考えましたが、定数ではない.findメソッドを使用しようとしていたので、レンガの壁に当たっていました。 私はクラスのコンストラクタでチェックを行うオプションを持っています(インスタンスは上記のクラスのメンバーstatic constです)。 しかし、(コンストラクタの振る舞

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    教育用に独自のベクタークラスを実装しました。ここでは単純化されたスニペットです: template <size_t DIM> class Vector { private: float _data[DIM]; public: void Set(); float Length() const; float& operator[](size_t ind

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    私は16GBのRAMを持つMBPを持っています。 Xcodeでプロジェクトが大きくなると、コンパイルに時間がかかります。私は純粋にXcodeのコンパイル時間を短縮するためのハックトックのプロジェクトを開始することを検討しています。 RAMは安いので、私は通常の境界を押したいです。しかし、最大の問題は、Xcodeが32GB以上のすべてのRAMを使用できることでしょうか?私はRAMの増加のいくつかの点

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    私はカーネルファイルを変更しています。 32ビットアーキテクチャの場合は1つの関数をロードするか、64ビットアーキテクチャの場合は別の関数をロードします。ビルド時にカーネルにアーキテクチャ情報を取得し、それに基づいて異なる機能をロードすることは可能ですか?どの場所にアーキテクチャ情報が格納されているのか、どこから情報を取得するのかありがとう。

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    constexprとstd::arrayを使用して、単純なコンパイル時のBimapを作成しようとしています。 これは、最初の例でうまくいくようです。ここで error: static_assert failed "3 == 3.3" static_assert(meta_dict.find_key_of_value(3) == 3.3, "3 == 3.3"); // fails Wandboxで

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    ときどきコードが非常に遅くコンパイルする私のチームのdevブランチへの道を見出すことがあります。これが数分のところに達すると、私たちはタスクを落として、それが何を引き起こしたのかを調べるだけで、私たちが解決するまで多くの時間を失います。 私たちのアプリのパフォーマンスでは、ユーザーの停止時間を延ばすための単体テストがあります。遅いコンパイル時間でテストが失敗し、遅いコンパイル時間の原因となる変更が

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    私は__CUDA_ARCH__を使用しようとしましたが、これはコードのデバイス部分でしか動作しないと読んでいます。 その後、私はgithubのこのコードに遭遇しました:link これを実現する方法はありますか? GPUがcudaMallocManagedが行わでしょうかcudaMallocs & & cudaMemcpysが代わりに場所を取ることになる場合にはユニファイドメモリをサポートしている場

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    私はドキュメント生成ツールを角度をつけて作ろうとしていますが、ユーザーが動的にコンテンツを作成できるようにする方法を挑戦しています。 私が作成したいコンポーネントは、任意のモデルと動作を持つことができるので、共有コンポーネントを使用することはできません。 私が記述しているコンポーネントは、コンパイル時には存在しません。 私は一部documentation for rendering dynamic