私はLinuxからWindowsへのオンラインゲームを移植しています。 Linuxではすべてうまくいくが、Windowsでは奇妙な動作がある。クライアントとサーバは、一定のTCP接続で通信します。サーバーは0.5秒ごとにパケットを送信します。そしてLinuxでは0.5秒ごとにパケットを受信しますが、Windowsでは0.9,0.3,0.3,0.3,0.9などのようなものがあります(間隔は実際にはサーバの間隔に対するpingに依存しますが、0.7,0.2 、0.7)。 私は非ブロッキングソケットを使用しています。私はtcp nagleアルゴリズムを無効にしようとしました。ノンブロッキングWinsockets C++の異常な遅延
memset(&hints, 0, sizeof hints);
hints.ai_family = AF_UNSPEC;
hints.ai_socktype = SOCK_STREAM;
hints.ai_flags = AI_PASSIVE;
int iStatus = getaddrinfo(Settings->GetDnSAddr().c_str(),
Settings->GetPortStr().c_str(), &hints, &servinfo);
if(iStatus != 0 || servinfo == NULL)
{
iState = L_CONNECT_DOWN;
throw ExeptionNetwork(903,__FILE__,__LINE__,iStatus);
return 0;
}
iSocketFD = socket(servinfo->ai_family,servinfo->ai_socktype,servinfo->ai_protocol);
if (iSocketFD == INVALID_SOCKET)
{
THROWNETWORK(901);
}
cout<<"Connecting to server:"<<Settings->GetIPv4Addr()<<":"<<Settings->GetPort()<<endl;
if (connect(iSocketFD,servinfo->ai_addr,servinfo->ai_addrlen) == SOCKET_ERROR)
{
cout<<"Connection failed:"<<errno<<endl;
iState = L_CONNECT_DOWN;
THROWNETWORK(902);
return 0;
}
cout<<"Connected"<<endl;
#if (defined WIN32)||(defined WINCE)
unsigned long iMode = 1;
if (SOCKET_ERROR == ioctlsocket(iSocketFD, FIONBIO, &iMode))
{
THROWNETWORK(903);
}
#else
fcntl(iSocketFD, F_SETFL, O_NONBLOCK);
#endif
char flag =1;
setsockopt(iSocketFD, IPPROTO_TCP, TCP_NODELAY, &flag, sizeof(flag));
、私はRECVと()をのぞくと私は読んで読んで何かがあれば読んで:ここで
は、いくつかのクライアントのコードです。すべてのアイデア? それは何とかrecvを頻繁に呼び出すことと関係がありますか?私は別のスレッドにネットワークコードを分離することを考えています。
私はすでにselectとWSAPoll()を使用して、読み込むデータがあるかどうかを確認しようとしましたが、役に立たなかった。 – Rulk
それからそれらを正しく使用していません。あなたの実際の読書コードを示してください。 –