..クラス/関数を使用して、共有変数のトンを必要としないので、あなたのプログラムを構成します理解する。ただし、コードを追加すると、関数が管理不能になります。そして、既存のコードを修正するよりも、すべてをゼロから書き直すほうが簡単だと分かります。我々はすべてそこにいた。 提案として、関数とクラスの仕組みを学ぶ必要があります。実際、彼らはここでプログラムの作成と理解を容易にしています。
main()については、この機能を可能な限り短く保つことは良い習慣です。あなたのプログラムの概要を読むべきです。あなたが呼んでいる他の機能へのすべての詳細。次のようなもの:
int main(int argc, char* argv[])
{
parse_arguments (argc, argv);
initialize_display (...);
initialize_user_input (...);
initialize_game_engine (...);
run_game_engine (...); // <-- here is your eternal loop with a timer
cleanup_game_engine();
release_user_input();
release_display();
return 0;
}
これは単なるイラストです。構造は各ゲームごとに異なってくるだろう。また、クラスでうまくやっています。
最終行 - すべてのコードを1つの関数に入れないでください。大きな関数を小さな関数に分割し、できるだけ孤立した状態にしておきます。できるだけグローバル変数を使用しないでください。 単純なデータ型(int、double ...)は値で渡す必要があります。他のすべて(クラス、構造体、文字列..)は、参照(好適なconst)によって渡されるべきです。 Jesper Juhlは、多数の変数が構造体またはクラスに結合されるべきであると述べました。 今日、生のポインタはまったく必要ないはずです。あなたがする必要がある場合にのみそれらを使用してください。ポインタを必要とする多くのAPIがあります。
#関数内から別のファイルを#includeできますが、#includeできません。 – xaxxon
メイン関数を別々のファイルに分割することはできません。それ以上に、それは悪い考えです。 main()はアプリケーションのエントリーポイントです。そしてアプリケーションは複数のものを持つことはできません。しかし、あなたが正しいと思うやり方は正しいです。オブジェクト指向のアプローチとそのすべての財宝が必要です。 – YTerle