2017-05-01 14 views
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これは球です。法線は出力カラーに直接接続されています。それが出力に含まをテストするための簡単な方法ですので、私は、今の法線を使用している - これは私が見ることを期待するものである:Unreal Material:RotateAboutAxisが期待した結果を生成しません。

Classic

は今、私はいくつかの軸を中心に、これらすべての法線を回転させるようにしようとしています。

BasicRotation

しかし、どうやらそうではありません:私は「RotateAboutAxis」関数は、このための完璧だろうと思いました。それはXコンポーネントを殺したようです - すべてのコンポーネントが負であるが、予想通りに暗い場所を見ることができますが、正反対の白い点は見えません。アニメーションも変わっています.180度の角度で開始点に戻ってジャンプし、最初と最後の数度で色がフェードイン/フェードアウトします。軸を変更しても助けにならない場合は、軸に合わせた位置のコンポーネントが消去されるようです。私は何が欠けていますか?

Result

フォーラムを使用して恐ろしいですので、私は、ここに掲載するだけでなく、非現実的なフォーラムです。私の質問は司会者が承認するまで表示されません。

答えて

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RotateAboutAxisdocumentationこのノードは明確には記載されていませんが、World Position Offset資料出力で動作するように設計されています。これは、このノードの出力は回転「オフセット」(ベクトルは希望回転ベクトルを得るために、現在のベクトルにADDDする必要があります)

RotateAboutAxisの結果にVertexNormalWSを追加してみていることを意味します

enter image description here

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これは、なぜ軸と整列するコンポーネントが常にゼロであるのかを説明します。私は今夜​​家に帰るときにこれを試してみましょう。 –

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