2016-09-24 8 views
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OpenGLでテクスチャを読み込もうとしていますが、黒くなります。コンパイル時にシェーダがGL_TRUEを返すことを確認しました。だから、私はそれが問題だとは思わない...OpenGLでテクスチャを表示できないのはなぜですか?

には、いくつかの注意事項:

私はhttps://open.gl/content/code/c3_multitexture.txtからコードを取り出して修正しました。これはチュートリアルでしたhttps://open.gl/textures

ロードしようとしているテクスチャは、640 x 400のPGMファイルからです。ローダーpgmImageがファイルを正しく読み込むと仮定できます(GDBで検証済みです)。 PGMは8ビットのB & Wデータです。私は最終的にB & Wと表示することができますが、ここで私はちょうど赤のチャンネルとしてそれを使用しようとしています。

どこが間違っていますか?

ありがとうございます!

コードは-lglut -lGLU -lGL -lm -lGLEW g ++でコンパイルされています(いくつかは必要ありませんが、私は知っています)。

#include <stdio.h> 
#include <stdlib.h> 
#include <stdarg.h> 
#include <math.h> 

// Include GLEW 
#include <GL/glew.h> 

//Glut 
#include <GL/glut.h> 

#include "shader.hpp" 
#include "PGM.hpp" 

GLuint programID; 
GLuint output_image; 

// Shader sources 
const GLchar* vertexSource = 
    "#version 450 core\n" 
    "in vec2 position;" 
    "in vec2 texcoord;" 
    "out vec2 Texcoord;" 
    "void main()" 
    "{" 
    " Texcoord = texcoord;" 
    " gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);" 
    "}"; 
const GLchar* fragmentSource = 
    "#version 450 core\n" 
    "in vec2 Texcoord;" 
    "out vec4 outColor;" 
    "uniform sampler2D texData;" 
    "void main()" 
    "{" 
    " outColor = texture(texData, Texcoord);" 
    "}"; 



void display() 
{ 

    glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f); 

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); 

    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); 

    glFlush(); 
    glutSwapBuffers(); 

}  


void reshape(int width,int height) 
{ 
    double w2h = (height>0) ? (double)width/height : 1; 
    // Set viewport as entire window 
    glViewport(0,0, width,height); 

} 



int main(int argc, char** argv) 
{ 
    // Image setup 

    PGM pgmImage; 
    pgmImage.ReadFile("test.pgm"); 

    // Window Setup 

    glutInitWindowSize(640, 400); 
    glutInitWindowPosition (140, 140); 
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE); 
    glutInit(&argc, argv); 

    glutCreateWindow("OpenGL Application"); 
    glutDisplayFunc(display); 
    glutReshapeFunc(reshape); 

    glewExperimental = true; // Needed for core profile 
    if (glewInit() != GLEW_OK) { 
     fprintf(stderr, "Failed to initialize GLEW\n"); 
     return -1; 
    } 

    // Vertices & texture init 

    GLuint vao; 
    glGenVertexArrays(1, &vao); 
    glBindVertexArray(vao); 

    GLuint vbo; 
    glGenBuffers(1, &vbo); 

    GLfloat vertices[] = { 
     // X Y  S T 
     -0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, // Top-left 
     0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, // Top-right 
     0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, // Bottom-right 
     -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f // Bottom-left 
    }; 

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo); 
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW); 

    GLuint ebo; 
    glGenBuffers(1, &ebo); 

    GLuint elements[] = { 
     0, 1, 2, 
     2, 3, 0 
    }; 

    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo); 
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(elements), elements, GL_STATIC_DRAW); 

    // Create shaders 

    GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); 
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL); 
    glCompileShader(vertexShader); 


    GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER); 
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL); 
    glCompileShader(fragmentShader); 

    GLuint shaderProgram = glCreateProgram(); 
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader); 
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader); 
    glBindFragDataLocation(shaderProgram, 0, "outColor"); 
    glLinkProgram(shaderProgram); 
    glUseProgram(shaderProgram); 

    // Vertex data specification 
    GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position"); 
    glEnableVertexAttribArray(posAttrib); 
    glVertexAttribPointer(posAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), 0); 

    GLint texAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "texcoord"); 
    glEnableVertexAttribArray(texAttrib); 
    glVertexAttribPointer(texAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), (void *)(2 * sizeof(GLfloat))); 

    // Load Textures 

    //TODO: don't really need 2 textures, but just following along with example source code for now... 
    GLuint textures[2]; 
    unsigned char* image; 

    int width, height; 

    width = pgmImage.GetWidth(); 
    height = pgmImage.GetHeight(); 
    image = (unsigned char *)pgmImage.GetData(); 

    glGenTextures(2, textures); 

    glActiveTexture(GL_TEXTURE0); 
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]); 

    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_BYTE, image); 


    glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "texData"), 0); 

    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR); 
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR); 

    // Start program 

    glutMainLoop(); 

    // Teardown 

    glDeleteTextures(2, textures); 

    glDeleteProgram(shaderProgram); 
    glDeleteShader(fragmentShader); 
    glDeleteShader(vertexShader); 

    glDeleteBuffers(1, &ebo); 
    glDeleteBuffers(1, &vbo); 

    glDeleteVertexArrays(1, &vao); 

    return 0; 
} 
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ある時点で、テクスチャサイズは2の累乗でなければなりませんでした。今日の状況によってはこれがまだ適切であるかどうかは不明です。 glTexImage2Dの後にglGetErrorをチェックしようとしましたか?代わりに一定のカラーフラグメントシェーダを試して、座標が画面上にあることを確認しましたか? –

+0

返信いただきありがとうございます。座標は画面に表示されます。私は私のクワッドがあるところのブラックボックスで青い背景を得る。あなたは2の能力について正しいですが、私はこれがOpenGL 4.5では問題ではないことを読んでいます(間違っている可能性があります)。私はglErrorが何を言って返信するかを見ていきます。 – Maxthecat

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glTexImage2D呼び出しに無効な操作がありました。一致させるために必要なformatとinternalformatのパラメータ。私はエラーを取り除くGL_R8UIにフォーマットを設定しましたが、私はまだ黒いクワッド(テクスチャなし)を取得しています。 – Maxthecat

答えて

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すでに発見したとして、あなたのglTexImage2D()コールのinternalFormat形式は互換性がありません:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_BYTE, image); 

GL_RED_INTEGERは整数テクスチャタイプのためです。正規化されたテクスチャで1成分テクスチャデータの場合は、正しい形式はGL_REDです:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, image); 

新しいコードのために、私はいつもGL_RGBのような無サイズ内蔵タイプは、下位互換性のためにまだ有効であっても、サイズの内部型を使用することをお勧めします。だから、3 8ビットコンポーネントで正規化されたテクスチャのために:整数のテクスチャを使用すると、あなたがusampler2Dを使用する必要があり、特にシェーダコードで追加の変更を、必要とするため、内部形式としてGL_R8UIを使用しての

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB8, width, height, 0, GL_RED, GL_UNSIGNED_BYTE, image); 

あなたの失敗しましたサンプラーの種類として使用し、テクスチャをサンプリングする際に整数値を取得する処理を行います。しかし、あなたの場合、それは本当にあなたが最初に望んでいたものではありません。

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