OpenGLでテクスチャを読み込もうとしていますが、黒くなります。コンパイル時にシェーダがGL_TRUEを返すことを確認しました。だから、私はそれが問題だとは思わない...OpenGLでテクスチャを表示できないのはなぜですか?
には、いくつかの注意事項:
私はhttps://open.gl/content/code/c3_multitexture.txtからコードを取り出して修正しました。これはチュートリアルでしたhttps://open.gl/textures
ロードしようとしているテクスチャは、640 x 400のPGMファイルからです。ローダーpgmImageがファイルを正しく読み込むと仮定できます(GDBで検証済みです)。 PGMは8ビットのB & Wデータです。私は最終的にB & Wと表示することができますが、ここで私はちょうど赤のチャンネルとしてそれを使用しようとしています。
どこが間違っていますか?
ありがとうございます!
コードは-lglut -lGLU -lGL -lm -lGLEW g ++でコンパイルされています(いくつかは必要ありませんが、私は知っています)。
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <stdarg.h>
#include <math.h>
// Include GLEW
#include <GL/glew.h>
//Glut
#include <GL/glut.h>
#include "shader.hpp"
#include "PGM.hpp"
GLuint programID;
GLuint output_image;
// Shader sources
const GLchar* vertexSource =
"#version 450 core\n"
"in vec2 position;"
"in vec2 texcoord;"
"out vec2 Texcoord;"
"void main()"
"{"
" Texcoord = texcoord;"
" gl_Position = vec4(position, 0.0, 1.0);"
"}";
const GLchar* fragmentSource =
"#version 450 core\n"
"in vec2 Texcoord;"
"out vec4 outColor;"
"uniform sampler2D texData;"
"void main()"
"{"
" outColor = texture(texData, Texcoord);"
"}";
void display()
{
glClearColor(0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
glFlush();
glutSwapBuffers();
}
void reshape(int width,int height)
{
double w2h = (height>0) ? (double)width/height : 1;
// Set viewport as entire window
glViewport(0,0, width,height);
}
int main(int argc, char** argv)
{
// Image setup
PGM pgmImage;
pgmImage.ReadFile("test.pgm");
// Window Setup
glutInitWindowSize(640, 400);
glutInitWindowPosition (140, 140);
glutInitDisplayMode(GLUT_RGB | GLUT_DOUBLE);
glutInit(&argc, argv);
glutCreateWindow("OpenGL Application");
glutDisplayFunc(display);
glutReshapeFunc(reshape);
glewExperimental = true; // Needed for core profile
if (glewInit() != GLEW_OK) {
fprintf(stderr, "Failed to initialize GLEW\n");
return -1;
}
// Vertices & texture init
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
GLfloat vertices[] = {
// X Y S T
-0.5f, 0.5f, 0.0f, 0.0f, // Top-left
0.5f, 0.5f, 1.0f, 0.0f, // Top-right
0.5f, -0.5f, 1.0f, 1.0f, // Bottom-right
-0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f // Bottom-left
};
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
GLuint ebo;
glGenBuffers(1, &ebo);
GLuint elements[] = {
0, 1, 2,
2, 3, 0
};
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(elements), elements, GL_STATIC_DRAW);
// Create shaders
GLuint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
GLuint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
GLuint shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glBindFragDataLocation(shaderProgram, 0, "outColor");
glLinkProgram(shaderProgram);
glUseProgram(shaderProgram);
// Vertex data specification
GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "position");
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
glVertexAttribPointer(posAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), 0);
GLint texAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "texcoord");
glEnableVertexAttribArray(texAttrib);
glVertexAttribPointer(texAttrib, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(GLfloat), (void *)(2 * sizeof(GLfloat)));
// Load Textures
//TODO: don't really need 2 textures, but just following along with example source code for now...
GLuint textures[2];
unsigned char* image;
int width, height;
width = pgmImage.GetWidth();
height = pgmImage.GetHeight();
image = (unsigned char *)pgmImage.GetData();
glGenTextures(2, textures);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, textures[0]);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, width, height, 0, GL_RED_INTEGER, GL_UNSIGNED_BYTE, image);
glUniform1i(glGetUniformLocation(shaderProgram, "texData"), 0);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
// Start program
glutMainLoop();
// Teardown
glDeleteTextures(2, textures);
glDeleteProgram(shaderProgram);
glDeleteShader(fragmentShader);
glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteBuffers(1, &ebo);
glDeleteBuffers(1, &vbo);
glDeleteVertexArrays(1, &vao);
return 0;
}
ある時点で、テクスチャサイズは2の累乗でなければなりませんでした。今日の状況によってはこれがまだ適切であるかどうかは不明です。 glTexImage2Dの後にglGetErrorをチェックしようとしましたか?代わりに一定のカラーフラグメントシェーダを試して、座標が画面上にあることを確認しましたか? –
返信いただきありがとうございます。座標は画面に表示されます。私は私のクワッドがあるところのブラックボックスで青い背景を得る。あなたは2の能力について正しいですが、私はこれがOpenGL 4.5では問題ではないことを読んでいます(間違っている可能性があります)。私はglErrorが何を言って返信するかを見ていきます。 – Maxthecat
glTexImage2D呼び出しに無効な操作がありました。一致させるために必要なformatとinternalformatのパラメータ。私はエラーを取り除くGL_R8UIにフォーマットを設定しましたが、私はまだ黒いクワッド(テクスチャなし)を取得しています。 – Maxthecat