私は単一性と跳躍のモーションでプロジェクトを作っていますが、私は新しいものです。私はgameObjectsを移動しようとしていますが、rigidBodyのプロパティを追加してそれをハンドモデルに触れさせると、どうやってこれを避けますか?うるう動作でゲームオブジェクトを1つにまとめる方法
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A
答えて
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Leapが提供するコアアセットの手持ちの物理的性質は、「キネマティック」と解釈されるため、基本的に無限大です。基本的な物理ソルバが、無限大の2つの剛体の間に完全に剛体(つまり「剛体」)を押しつぶしたときに何が起こるかを把握しようとしているため、オブジェクトをつかんだりタッチしたりすると、オブジェクトが飛んでいきます...ソルバの風巨大な速度で、あなたは奇妙に見え、悪いと感じるような行動をします。
タッチ感覚と物体把持に関連するファンシーな数学(Kabschの解き方)とリアルタイムの物理学(ソフトで非剛性の接触行動)がありますので、おそらくLeapのインタラクションエンジンそれはあなたのためにすべてのことをする!
main developer resource pageの最新の「コアアセット」があることを確認してください。同じページに「インタラクションエンジン」があります。
その後、ワークフローは基本的にthusly動作しますが、それらのパッケージをダウンロードし、Unityにインポート:
- はInteractionEngineフォルダにInteractionManagerのプレハブを見つけて、あなたのシーンにドラッグします。このオブジェクトは、対話システムのために必要な簿記を行います。
- ハンドコントローラーから使用していたRigidRoundHandsを削除し、代わりにInteraction Brush HandsをInteractionEngineフォルダーに追加してください。これらの手には、あなたが描写していたようにインタラクションが爆発的になるのを防ぐ余分な物理的論理があります。
- タッチするか、または持ち上げたいオブジェクトにInteractionBehaviourコンポーネントを追加します。
そこから、あなたは良いことがあります。任意のステップで何かが動作しなくなった場合は、開発者ページのInteraction Engine 101の例をチェックすることができます。最新のインタラクションエンジンを実装したオープンソースのUnityプロジェクトです。
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コルーチンを使用して移動する必要があると思います。ここで詳しい情報を見つけることができます:https://docs.unity3d.com/Manual/Coroutines.htmlこれは多くのコードなしでトリックを行う必要があります。
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