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現在、大規模でライブのマルチユーザマルチマシンシステムで使用されている「シャーディングデザイン」に関する現在の決定的な論文は誰でも提供できます。大規模なライブ同時並行マルチユーザマルチマシンシステムにおけるシャーディングデザインの論文
私は、ライブの共有状態が大量であるところを意味します。つまり、相互作用するアクター間で、この共有状態はアクターの2つのグループに分割されます。あなたは> 10台のマシン間> 1000人のユーザを持っているところ私が話している
JG
EDIT
利用シナリオです。問題は、共有状態の規模をどのようにして作成するのですが、適切な時点で分割することです。シナリオは、10000人を超えるユーザー、Google Shared spacesアプレット、またはMMOを使用したオンラインチャットウィンドウです。ここで
あなたは、Dのようなものについて話していますパターンをesign? (http://en.wikipedia.org/wiki/Design_pattern) –
私はGOFを読んだことがあります。私が話している使用シナリオは、10台以上のマシンにわたって1000人以上のユーザーがいるところです。問題は、共有状態の規模をどのようにして作成するのですが、適切な時点で分割することです。シナリオは、10000人を超えるユーザー、Google Shared spacesアプレット、またはMMOを使用したオンラインチャットウィンドウです。 – hawkeye
私は 'GOFを読む'とは言わなかった。私は正確に何を探しているのか、パターンの線に沿って何かを見つけることを望んでいるかどうか疑問に思っていました。 –