2011-11-13 6 views
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私はbox2Dを使ってゲームを作っています。パーティクルシステムが必要です。可能な限り少ないCPUで食べるようにパーティクルが必要ですが、他のオブジェクトからはね返ります。お互いにやりとりしたり、物に溜めたりするために粒子が絶対に必要なわけではありません。私はグラフィックスのためにパーティクルを使用しており、それらの多くをシミュレートする予定です。Box2dのパーティクルにはどのようなフィクスチャを使用しますか?

誰もが各パーティクルに使用する最高の種類のフィクスチャを知っていますか?次元のない、ボリュームのない点が最善の選択肢だと思われますが、box2dには存在しないようです。どのような他の器具の形状は、より少ないCPUを使用しますか?

私はBox2dのJavaScriptポートであるBox2dWebを使用していますが、Box2dのポートはすべて似ているはずですので、大したことはありません。

答えて

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本格的なボディを望むなら、できるだけ小さなサークルフィクスチャーができます。

あなた自身のポイントパーティクルをローリングすることはそれほど難しくありません。私はおそらく、verletの統合、前のポジションから新しいポジションへのレイキャストでそれらを移動して、世界との衝突をチェックし、粒子の方向。パーティクルが世界の他のものに影響を及ぼす必要がないなら、これははるかに軽い方法でしょう。パーティクルのレイキャストの開始と終了が既にボディの内側にある場合、動きの速いダイナミックボディはいくつかのパーティクルを通過する可能性がありますが、それは正常に見えるかもしれません。少なくとも粒子は静的な体を通過することができません。

ボディを使用していたフィクスチャでは、衝突フィルタを適切に設定することによって、ボディを無視することができました。

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