私はユーザー間のリアルタイム同期が必要なゲームを構築していますが、現在はtcpを使用しています。リアルタイムゲームのピアツーピア対サーバクライアント
ゲームは15人の同時ユーザーをサポートしています。送信するデータがある場合は20ミリ秒ごとにサーバーにデータを送信し、1ユーザーの場合は最大400バイト、ユーザーは50ミリ秒ごとにサーバーにデータを送信します。
私はなぜ各ユーザーの接続データをサーバーに送信しないと思っていたのだろうと思っていましたが、彼は "他の"接続データを返信し、各ユーザーを実行しているゲームは他のすべてのユーザーに現在の情報udpを使用してください。
第2のアプローチは、現在のサーバークライアントの道を保ち、
何速くなります UDP にTCPから変化していますか?それは現在のTCPクライアントサーバーの速度と何らかの違いがありますか?
この質問はあまりにも広い答えです。 IPネットワーク上での2者間の直接通信は、仲介による通信よりも遅くなくてはならないと考えるかもしれませんが、メッセージルーティングとローカルネットワークの条件が異なると、直接通信が遅くなることがあります。また、15人のプレーヤーすべてが互いに直接通信するためには、14人の同時接続を管理する必要があり、何らかの同期信号が必要な場合もあります。 –
NATを監視する!あなたはUDPを送信する場合uが[パンチ](https://en.wikipedia.org/wiki/UDP_hole_punching) –