2012-04-10 4 views

答えて

29

このような何か:(RES /描画可能で)

circle.xml

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
    android:shape="oval" > 

    <solid android:color="#aaf" /> 

</shape> 

とcircletext.xml(RES /レイアウトで):

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 
<FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" 
    android:layout_width="match_parent" 
    android:layout_height="match_parent" 
    android:background="@android:color/white" 
    android:orientation="vertical" > 

    <TextView 
     android:layout_width="80dp" 
     android:layout_height="80dp" 
     android:layout_gravity="center" 
     android:background="@drawable/circle" 
     android:gravity="center" 
     android:shadowColor="@android:color/white" 
     android:shadowRadius="10.0" 
     android:text="4" 
     android:textColor="@android:color/black" 
     android:textSize="18sp" /> 

</FrameLayout> 

は次のようになります。

enter image description here

+0

私はTextViewに次のプロパティを追加して、大きな数値をよりよく研磨しました。 android:minHeight = "14dp" android:minHeight = "14dp" – elprl

2

は、まあ、私は最も簡単な方法は、母だけでそのように画像を置くことであると思います。あなたはいつも円で画像を使用し、その上にある数字でテキストを重ねることができます。

+0

私はたくさんのことを作成します。私は良いパフォーマンスのために画像を使用することはできません。 – Kadir

+0

シンプルなゲームエンジンを使用してイメージを処理できます。彼らは移動していない場合はプロセッサ集中型ではいけません。それでも、ほとんどのエンジンは、衝突システムをすべてに適用しても、問題なく20または30の移動スプライトを処理できます。 – WingDev

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ソースがビットマップであるテクスチャを使用しても、ペイントから描画されたビットマップがソースであるテクスチャを使用する以上にパフォーマンスには影響しません。実際、彼らは同じになるでしょう。 GLに円を表示するには、最初にビットマップでなければならないからです。 –

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