2016-05-07 10 views
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コンセプトを理解するのに苦労しています。誰かが私を真っ直ぐにしてくれることを期待していました。GLSLシェーダコールでデータを保持する

私は各描画呼び出しでデータを保持するGLSLシミュレーションを作成しようとしていますが、GPUですべてのデータを処理したいのですばやく効率的です。私はあなたが望むデータをテクスチャにレンダリングし、そのテクスチャから読み込むことでこれを行うことを理解しています。

私は色を描画しているレンダリングターゲットを持っているシンプルなデモを持っていますが、現在の色を読み込み、0.01を追加することで色の値を0.01ずつ増やしたいと思います私はあなたがテクスチャとしての現在のレンダーターゲットを渡すことはできません印象を受けますので、私は完全にこの概念を誤解してきたと思わせる

Source and destination textures of the draw are the same. 

:私はエラーを取得します。誰かが私のためにこれをクリアすることができますか?今私はかなり混乱していると感じています。

答えて

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まあ、同じテクスチャから読み書きするのは明らかです。レンダーターゲットとして設定されるテクスチャと、読み込むテクスチャの2つのテクスチャを作成してください。だからあなたはtex1を読んで、tex2に書き込んだり、次のフレームでそれらの使い方を入れ替えたりするので、tex1に書き込み、tex2から読み込む。フレーム上でその使用を交互にするだけです。

同時読み書きはwebGLではサポートされていません。このような方法で使用できるImageオブジェクトはOpenGLの最新バージョンのみですが、webGLはまだサポートしていません。そのため、2つのテクスチャを使用して前後にping-pongし、使用方法を交互に変更する必要があります。

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Ahhh I seeeeeeeee、ありがとう、それは今や意味をなさない – user1157885

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